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                              Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga Avatar Tuner F.A.Q.
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F.A.Q. by Nevius
© RPG no Oukoku
Questa guida è per puro scopo personale; per chi volesse contattarmi a riguardo di questa guida (per consigli, 
modifiche, o altro), mi contatti attraverso il sito:

http://rpgnooukoku.altervista.org

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>> Link utili
   Official Site: http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/ddsat
   Wikipedia Files: http://en.wikipedia.org/wiki/Shin_Megami_Tensei:_Digital_Devil_Saga



>> Nozioni base sul gameplay 

   -> Esplorazione
 
      L'esplorazione dei dungeon è piuttosto intuitiva, non c'è molto da sapere a riguardo, ma le cose utili da sapere sono 
      le seguenti: in basso a destra vi è una mappa dell'area; man mano che esplorerete il dungeon, la mappa potrà essere ampliata,
      e vi tornerà molto utile per tornare sui vostri passi, o per trovare le zone che non avete esplorato. Saranno segnate con 
      delle icone particolari i punti di salvataggio (in rosso), punti di recupero (in verde), uscite (EXIT) e scale/ascensori 
      (frecce verso il basso o l'alto). Inoltre interruttori e altri punti importanti della mappa saranno segnati con un punto 
      esclamativo rosso. In alto a destra vi è indicato il piano del dungeon a cui vi trovate, mentre a sinistra è mostrato il
      Solar Noise, che influirà su alcuni aspetti del gioco.
      Ogni tanto, durante l'esplorazione, vi imbatterete in alcuni muri colorati, che non potrete oltrepassare: per distruggerli 
      avrete bisogno degli oggetti chiave, che otterrete proseguendo nell'avventura. Ognuno di questi oggetti chiave ha un colore, 
      che indica il tipo di muro che può distruggere.

 
   -> Solar Noise

      Il Solar Noise funziona come il Kagutsuchi di Nocturne (aka Lucifer's Call), ovvero mostra 8 fasi in sequenza 
      (MIN, 2/8, 3/8, HALF, 5/8, 6/8, 7/8, MAX) per poi ridiscendere fino a 1/8. Tali fasi influenzeranno varie cose, come alcune
      abilità (Min critical, ad esempio, si attiva solo quando il Solar Noise è al minimo) e, cosa importante, i prezzi del negozio
      (di cui parlerò in seguito).


   -> Strutture

      - Karma Terminal: sono principalmente dei punti di salvataggio, sparsi nei dungeon, e sono di due tipi: large e small. 
        I large, più rari, permettono più funzioni: salvataggio della partita, guarigione del party (in cambio di denaro), 
        teletrasporto fra un Large Karma Terminal e un altro (a patto che siano nello stesso dungeon, e che siano già stati attivati)
        e download dei Mantra (ne parlerò più avanti). Gli Small Karma Terminal invece permettono di salvare, di scaricare Mantra e
        di teletrasportarsi ad un Large Karma terminal già visitato.

      - Life Terminal: i Life Terminal sono simili agli Small Karma Terminal, ma sono di colore verde, e permettono di curare 
        il party spendendo denaro.

      - Life Fountain: sono delle semplici colonne di luce verde, e permettono di curare tutto il party gratuitamente. Purtroppo 
        ne esistono solo due in tutto il gioco...

      - Negozio: lo si trova di solito vicino alle basi delle varie tribù, più di rado all'inizio di un dungeon. Si possono 
        comprare oggetti e armi da fuoco utilizzando i Macca, la moneta di DDS. Inoltre, si possono anche vendere gli oggetti che 
        non ci servono più. Riguardo ciò è importante sapere che spesso nei dungeon (ma anche dai nemici sconfitti) troveremo degli
        oggetti speciali, le Cell, che non hanno alcuna funzione se non quella di essere vendute, per parecchi soldi. Se vendute 
        quando il Solar Noise è al MAX, avranno ancora più valore. L'unica Cell a fare eccezione è la Jack Cell, che vale di più 
        quando il Solar Noise è al MIN.
        Un consiglio generale sul negozio: se avete bisogno oggetti comprateli, ma NON comprate armi. E' meglio risparmiare soldi 
        per i Mantra.


   -> World Map

      La World Map è, molto semplicemente, la schermata dalla quale selezionare l'area in cui si vuole andare. Il Junkyard, 
      la terra in cui si svolge la vicenda, è divisa in varie regioni, ognuna occupata da una "trubù", e tali regioni 
      possono essere raggiunte proprio tramite la World Map.


   -> Battle System

      Il Battle System di DDS è praticamente identico a quello di Nocturne, quindi chi ha finito SMT3 sa già cosa si troverà
      davanti in DDS. Comunque, qualche differenza c'è, quindi meglio riepilogare un po'.

      Prima cosa che balza all'occhio: a differenza di Nocturne, potremo schierare in campo solo 3 personaggi.
      Dunque, la schermata mostra in basso a destra lo status del party, con HP, MP ed eventuali status alterati. In basso a sinistra
      vi è l'elenco comandi, di cui parlerò approfonditamente in seguito, mentre in alto sono indicati il Solar Noise (che comunque 
      non varia durante la battaglia) e le Turn Icon (a destra).
      
      - Turn Icon [Parte 1]

        Anzitutto, l'azione si divide in Player Turn e Enemy Turn. Una delle due squadre, la propria o quella del computer, inizia 
        la battaglia, esegue le sue mosse, dopodiché tocca all'altro, che esegue le sue mosse e lascia il turno all'avversario. 
        Gli esagoni in alto a destra dello schermo indicano quante azioni possiamo eseguire: ne avremo una per ogni personaggio 
        (quindi al massimo 3) e per ogni azione ne verrà consumato uno. L'azione scorrerà da sinistra verso destra: toccherà prima 
        al personaggio a sinistra, poi al personaggio in mezzo e poi a quello a destra. Tuttavia, il bello di questo Battle System, 
        sta nelle eccezioni a questa regola: per capirle, dobbiamo prima vedere nel dettaglio alcune azioni che si possono compiere 
        in battaglia.

      - Elementi e Attributi Elementali

        Prima di tutto: quali sono gli elementi in DDS? Sono 4+1, ovvero:
        
        - Fuoco, chiamato Agi
        - Ghiaccio, chiamato Bufu
        - Elettricità, chiamato Zio
        - Forza (equivalente del vento), chiamato Zan
        - Almighy, chiamato Megido: di questo incantesimo, praticamente "non elementale", parleremo dopo.

        I quattro elementi fondamentali sono molto importanti durante le battaglie perché, proprio come accadeva in Nocturne, 
        tutti i mostri hanno proprietà elementali che possiamo sfruttare a nostro favore.
        Se per esempio un nemico è debole al fuoco, copirlo con un incantesimo Agi (di fuoco, appunto) non solo gli causerà 
        più danni,ma sarà calcolato come Weakpoint. Cos'è un Weakpoint? Lo vediamo nel prossimo paragrafo.

      - Turn Icon [Parte 2]

        Un Weakpoint è, come dice il nome, il punto debole di un mostro; ma cosa comporta?
        Sostanzialmente, più che un danno maggiore, comporta un'alterazione della turnazione della battaglia.
        Come potete vedere nell'immagine, una Turn Icon è piè chiara (è un immagine e quindi non lo si capisce, ma sta 
        lampeggiando):questo perché è stato effettuato un Weakpoint sull'avversario. Se colpiamo il suo punto debole, la Turn Icon
        che abbiamo usato per attaccare non scompare, ma rimane lampeggiante: questo ci consente di avere un "turno extra". 
        Un'icona lampeggiante, tuttavia, viene sempre consumata se facciamo una qualsiasi azione, anche se colpiamo un weakpoint: 
        l'unica eccezione è quando abbiamo un'altra icona non lampeggiante, e in tal caso il weakpoint avrà comunque il suo effetto.
        Il discorso è un po' complesso, facciamo qualche esempio.

        1) E' il mio turno, ho una sola icona: il nemico è debole al fuoco e io uso un incantesimo Agi; il nemico subisce danni più
           weakpoint, quindi la mia icona diventa lampeggiante e posso ancora usarla. Tocca al personaggio successivo. 
           Anche se faccio un altro Agi, effettuando un altro Weakpoint, l'icona viene consumata lo stesso. Ho dunque finito le icone, 
           e tocca così al nemico.

        2) E' il mio turno, ho due icone. Utilizzo Agi su un nemico debole al fuoco, faccio weakpoint e l'icona mi diventa lampeggiante. 
           Tocca al personaggio successivo, che può compiere l'azione con l'icona lampeggiante. Se fa anch'egli Agi, facendo quindi un 
           Weakpoint, l'icona lampeggiante non viene consumata. 
           Poiché ho ancora un icona normale (ne avevo due all'inizio), essa viene trasformata in un icona lampeggiante. 
           A questo punto, siccome sono tutte lampeggianti, non posso più usufruire dei Weakpoint (ma posso sempre effettuarli per 
           fare più danni all'avversario. Semplicemente non mi daranno bunus di turni).

        Oltre agli elementi, anche gli attacchi critici (attacchi più potenti del normale, proprio come negli altri jrpg) ci permettono
        di eseguire weakpoint; inoltre sono considerati attributi elementali anche gli status alterati, come il veleno, e le speciali 
        magie Death/Hama, quindi è possibile fare weakpoint anche con questi. Ultima cosa, anche i proiettili sono considerati un 
        elemento a sé, e possono fare weakpoint a certi nemici.
        Quindi, ricapitolando, usando bene gli attributi elementali si possono fare fino a sei azioni (due per ogni icona) in 
        un turno di battaglia (chiamando turno di battaglia l'insieme delle azioni che possiamo compiere prima che tocchi
        all'avversario).

        Vediamo ora l'inverso: dopo "come guadagnare turni", ecco "come perdere turni".
        Proprio come esistono le debolezze elementali, esistono anche le resistenze: queste sono di addirittura tre tipi, e avranno 
        effetti diversi sulla turnazione; vediamoli.

        - Shield: Il nemico è immune a tale elemento. Se, ad esempio, un nemico è immune a fuoco, e uso Agi, non gli farò danni. 
          Non solo, ma consumerò non solo una, ma ben due icone! Ecco perché c'è da stare attenti alle resistenze dei nemici.

        - Repel: più pericoloso di Shield, se un nemico ha Repel Fire, e io uso Agi, mi respingerà contro l'incantesimo (quindi 
          subisco io i danni) e perderò tutte le icone! Giusto per dire tutto quel che c'è da dire, se usiamo una magia che 
          colpisce tutti i nemici (mettiamo siano tre) e ci respingono la magia tutti e tre, il personaggio che ha lanciato 
          l'attacco subisce ben tre magie; il che vuol dire, di solito, morte.

        - Drain: il nemico assorbe tale elemento. Se ha Drain Fire, e uso Agi, il nemico si ricaricherà della quantità di danni 
          che avrei dovuto fargli e, poprio come succede con Repel, perderò tutte le icone.
          Inoltre, se manchiamo il nemico (non sono sicuro che può accadere con le magie, ma accade spesso con gli attacchi fisici)
          perdiamo due icone, proprio come succede con Shield.

        Concludendo, sappiate che tutto questo è valido sia per voi che per i vostri nemici, dunque una buona conoscenza delle 
        "regole di gioco" e, soprattutto, dei nemici, vi sarà utilissima!
 

      - Command List

        Rimanendo in ambito battaglie, ecco la lista dei comandi disponibili. Ci sono varie categorie, che si possono cambiare
        premendo destra e sinistra.
        Le categorie sono precedute da "-", le azioni disponibili nelle categorie da "---"

        - Fight: i comandi principali
        --- Attack: causa leggeri danni al nemico, senza consumi di HP o MP
        --- Skill: sono qui elencate le varie abilità d'attacco che avete. Le magie costano MP, gli attacchi fisici speciali 
            costano HP. Delle Hunt Skill parlerò dopo.
        --- Pass: non fare niente. Usando Pass, l'icona diventa lampeggiante (quindi non la sprecate). Usare il pass in modo 
            saggio vi permette di usare 2 volte al turno un personaggio, e quindi di rendere le strategie più complesse e varie.
        - Combo:
        --- La lista delle combo possibili. Ne parlerò più avanti.
        - Items:
        --- La lista di tutti gli oggetti che avete e che potete usare.
        - Member:
        --- Revert/Transform: se siete demoni tornerete umani e viceversa. Utile se volete usare le pistole, o se siete stati
            colti di sopresa (vedi in seguito) e siete in forma umana.
        --- Deploy: sostituisci un personaggio con uno di riserva. Molto utile per cambi di strategia.
        --- Withdraw: manda il personaggio che agisce in quel momento nella riserva. Attenzione: Se, per esempio, mandate un 
            personaggio in riserva, e gli altri due muoiono, è game over lo stesso. Quindi, se volete un consiglio, 
            non usate questa opzione.
        - Escape:
        --- Retreat: scappare dalla battaglia. A volte può fallire.


      - Combo

        Una novità rispetto a Nocturne è la presenza delle combo. In pratica possiamo usare più icone (due o tre, a seconda 
        dei partecipanti) per effettuare delle mosse speciali, oppure delle magie di livello alto. Se ad esempio abbiamo Zan 
        su un personaggio e Agi su un altro, possiamo usare due icone per eseguire Maragi, una magia di livello superiore. 
        Con delle combinazioni di attacchi fisici, di solito, si ottengono attacchi particolari, spesso molto forti.         
        Nell'eseguire una combo, tutti i partecipanti consumano MP (o HP). Quando è disponibile una nuova combo ci verrà 
        notificato all'inizo della battaglia, quindi variare il nostro skillset è utile a scoprire nuove combo.


      - Hunt Skill

        La vera novità di DDS. Al termine di ogni battaglia otterremo exp, che ci permetteranno di salire di livello, ed AP, 
        che ci permetteranno di apprendere abilità. Soltiamente otteniamo pochissimi AP, ma c'è un modo per incrementarne 
        il numero: usando le Hunt Skill. Queste abilità ci permettono letteralmente di mangiare l'avversario, e ottenere 
        enormi quantità di Atma Points. Ovviamente, solo il personaggio che mangia ottiene il bonus di AP, quindi anche se avete
        abilità come AP Divide, che dà un bonus AP a tutto il party quando viene divorato un avversario. Solo chi ha effettivamente
        usato la Hunt Skill ottiene la maggior parte dei punti.
        Ma come funzionano?
        Allora, per divorare un nemico biosgna sconfiggerlo (dargli il colpo di grazia) con una hunt skill. Queste abilità si 
        dividono in due tipi: normal e fatal;

        - Normal: fanno danni leggermente minori degli attacchi normali, per questo può essere un tantino difficile uccidere 
          il nemico con questi colpi. Fanno però fino al triplo dei danni se un nemico è spaventato (vedi dopo).

        - Fatal: le fatal hanno una probabilità di successo, all'inizio bassa, poi altissima, e possono istantaneamente uccidere
          il nemico. Tuttavia funzionano solo se il nemico è spaventato.

        Come si spaventa un nemico? Spaventare un nemico significa renderlo molto vulnerabile. Un nemico spaventato lo si 
        riconosce perché barcolla, non può schivare né contrattaccare e subusce il triplo dei danni dalle Hunt Skill Normal. 
        Questo status (sì, è trattato come uno status, ma non può essere curato con oggetti o magie) dura solo per il proprio
        turno, dopodiché viene annullato. Per spaventare un nemico lo si può colpire con un colpo critico, o fare un 
        weakpoint (ma si spaventa raramente) oppure assorbire o meglio ancora riflettere un avversario (funziona molto più spesso).


      - Field Hunt

        I Field Hunt sono delle aree speciali in cui avremo il controllo di Serph sotto forma di Varna. Lo scopo è quello 
        di distruggere gli spiriti che infestano l'area, per far apparire i Mitama. I Mitama sono nemici particolari: l'unico 
        modo per danneggiarli è colpirli con l'elemento a cui sono deboli, oppure con una hunt skill. 
        Mangiando un Mitama, si ottengono quantità enormi di AP, per questo bisognerebbe sempre approfittare dei Field Hunt. 
        Dopo che un Field Hunt è stato completato, ci vogliono cinque fasi di Solar Noise perché possa essere riusato.
        Per informazioni sugli attributi elementali dei Mitama e sulle locazioni dei Field Hunt, vi invito a guardare 
        l'utilissimo GameFaqs.


   -> Sistema di Sviluppo
 
      Il Sistema di sviluppo in DDS è piuttosto semplice: sconfiggendo nemici si ottengono punti exp, con un tot di punti exp 
      si fa level up. Al level up si hanno 3 punti da distribuire nei 5 parametri: solo per il protagonista, Serph, potremo 
      decidere che paramentri migliorare, per tutti gli altri personaggi la scelta è fatta dal computer. 
      Oltre agli exp otterremo anche AP, dei quali ho parlato prima, che servono per sviluppare i Mantra. Ma andiamo con ordine.
 

      - Level Up e Parametri

        Per parlare del level up spieghiamo quali sono i parametri da incrementare. Su HP e MP non mi dilungherò, sono parametri 
        di cui tutti voi sapete l'utilizzo, ma tenete presente che le abilità d'attacco fisico consumano HP, proprio come le magie 
        consumano MP. Inoltre HP e MP aumenteranno automaticamente con il level up, non ci sarà bisogno di allocare punti specifici.

        - Str: la forza del personaggio. Influisce sul potere d'attacco fisico, cioè sulla quantità di danni che può fare con 
          attacchi fisici o hunt skill.
        - Vit: vitalità del personaggio. Ogni punto Vit vi darà 4 HP bonus. Inoltre Vit influisce anche sulla difesa fisica.
        - Mag: il potere magico del personaggio. Questo parametro è importantissimo: aumenta il danno che possiamo fare con le magie, 
          aumenta la difesa magica (è per questo che è così importante, senza sviluppare questo parametro si diventa troppo vulnerabili
          ai nemici) e ogni punto allocato in questa statistica dà 4 MP bonus.
        - Agl: l'agilità del personaggio. Non altera l'ordine in cui i personaggi agiscono, ma determina la capacità di colpire 
          con successo (e di non mancare il bersaglio) e di schivare.
        - Luc: la fortuna del personaggio. Aumenta la probabilità di sferrare attacchi critici. Forse influisce anche su altro, 
          ma non ne sono sicuro.


      - Mantra e Abilità

        I Mantra, come verrà spiegato nel gioco, sono degli speciali oggetti da "scaricare" dai Karma Terminal e da equipaggiare ai 
        personaggi. Simile ai Magatama di Nocturne, con la differenza che i Mantra non alterano le proprietà elementali, né i parametri. 
        Scaricare i Mantra ci costerà Macca, spesso davvero molti, quindi ottenerli sarà un costante problema. Una volta equipaggiato 
        il Mantra "assorbirà" gli AP ottenuti in battaglia dal personaggio. La barra di "esperienza del Mantra" si riempirà man mano, 
        e quando sarà piena il personaggio apprenderà tutte le abilità contenute nel Mantra. Avremo a disposizione una Mantra Chart. 
        Cos'è?
        Dovendo fare un riferimento ad un altro jrpg, assomiglia alla Sferografia di FFX. I Mantra più deboli sono a sinistra, 
        e andando verso destra diventano sempre più forti e costosi (in termini sia di Macca che di AP). Per, ad esempio, sbloccare 
        il secondo Mantra della prima riga, dovremo completare il primo Mantra. Per sbloccare il terzo dobbiamo sbloccare il secondo
        e così via. Se un Mantra è raggiunto da due percorsi, allora bisogna completarli entrambi per sbloccarlo.
        Nonostante di Mantra Chart ce ne sia una sola, è indipendente per ogni personaggio. Ovvero ogni personaggio può percorrere 
        le "strade" che lui stesso si è aperto, ma non può, per esempio, usufruire del percorso aperto da qualcun altro. 
        E ogni Mantra va comprato per ogni personaggio, non basta comprarlo una volta sola per renderlo disponibile a tutti. 
        Gamesfaqs ha una mappa completa della Mantra Chart, se avete bisogno di vedere che percorsi fare per raggiungere 
        determinate abilità guardate lì.

 
   -> Personaggi

      - Serph

        Avatar: Varna
        Elementi: debole al fuoco, resistente al ghiaccio.

        Il protagonista del gioco, Leader degli Embryon.
        L'unico personaggio sul cui sviluppo avremo possibilità di scelta, quindi ottimamente versatile, a seconda dei nostri gusti.
 

      - Heat

        Avatar: Agni
        Elementi: debole al ghiaccio, resistente al fuoco.

        Heat predilige la forza fisica, quindi è un ottimo attaccante, ma non è il massimo come mago.


      - Gale 

        Avatar: Vayu
        Elementi: debole alla terra, resistente al vento.

        Gale è molto equilibrato, avrà sia una buona potenza fisica che un ottimo potere magico.

      
      - Argilla 

        Avatar: Prithivi
        Elementi: debole al vento, resistente alla terra.

        Argilla è la maga della situazione. Avrà un potere magico ottimo, che le permetterà di essere un ottimo healer 
        o un ottimo attaccante elementale. Secondo me è un must-have in party.


      - Cielo
      
        Avatar: Dayus
        Elementi: debole agli status alterati, resistente all'elettricità.

        Cielo potenzierà soprattutto agilità e fortuna, ma tutto sommato non lascerà mai troppo indietro gli altri parametri. 
        Il fatto che sia debole agli status alterati, però, lo rende un bersaglio facile.