Recensioni » Crisis Core - Final Fantasy VII

 

Data di uscita: 13/09/07 - 24/03/08 - 20/06/08
Sviluppatore: Square Enix
Giocatori: 1
Autore della recensione: Zio Name
Versione del gioco: americana
Immagini: link alla gallery

Cover Europea

Dopo Advent Children e Before Crisis, ecco finalmente arrivare Final Fantasy VII su PSP, nella forma di questo prequel, con protagonista Zack. Cambiando totalmente direzione rispetto al predecesore, Square-Enix sforna un action jRPG.
Scelta azzeccata? Andiamo a scoprirlo.

Trama: Crisis Core narra le vicende di Zack durante il suo periodo come SOLDIER presso la Shin-Ra, fino all'evolversi dei fatti conosciuto in FFVII, inserendo una storia totalmente nuova nel mezzo, con personaggi nuovi e già conosciuti.
Tutto inizia quando in seguito alla scomparsa di un 1st (categoria dei SOLDIER più elevata), ovvero Angeal, mentore di Zack. Angeal ricomparirà presto, ma pare sia passato dalla parte degli avversari, capeggiati da Genesis, un altro 1st, scomparso tempo prima. Zack si ritroverà quindi invischiato in un insieme di eventi comprendenti cloni, mutazioni e divinità, il tutto legato secondo un solido filo logico.
Tuttavia, la storia tende ad essere banale e ripetitiva, in quanto presenta vari elementi ripescati da FFVII. Per quanto concerne i personaggi, a parte qualche sprazzo qui e là durante il gioco, nessuno presenta una profonda caratterizzazione.

Zack Fair Aerith Gainsborough Sephiroth, Angeal e Genesis
Cloud Strife

Gameplay: Come già accennato, Crisis Core è un action, con battaglie in real time, gestite da un battle system che presenta alti e bassi.
Il combattimento è gestito in maniera comoda: con la levetta analogica ci si sposta, con X si effettua un azione (attacco, utilizzo Materie e oggetti), con quadrato si schiva e con triangolo ci si difende dai colpi nemici, riducendo il danno. Se si hanno delle Materie equipaggiate (fino a 6), con L ed R le si scorre, fermandosi poi su quella necessaria.
E fin qui nulla di male, a parte la classica sensazione da "Button Smasher".
Passando ai lati negativi, troviamo innanzitutto il sistema della Digital Mind Wave (DMW). Questo sistema consiste in 3 slot con sopra impresse le facce dei personaggi principali e un numero da 1 a 7 che ruotano e si fermano una alla volta.
Quando si fermano, possono succedere due cose: nessuna faccia uguale, ma determinati numeri comportano dei bonus temporanei per Zack. In caso nelle due bobine esterne appaiano due facce identiche, la DMW entra nella fase detta Limit Verge, espandendosi a tutto lo schermo e facendo fermare la bobina centrale. Se appaiono 3 facce uguali, viene eseguito il Limit Break relativo al personaggio apparso, in caso negativo, niente Limit.
Tuttavia, in entrambi i casi, se due bobine presentano una coppia o un tris di un numero da 1 a 6, la materia nel relativo slot aumenterà di 1 o 2 livelli rispettivamente. Nel caso invece di una tripletta di 7, Zack, se ha raggiunto la quota di esperienza necessaria, salirà di livello.
Tuttavia, il sistema del level up, รจ stato mal programmato per le seguenti ragioni: è impossibile visualizzare l'exp posseduta e quella necessaria; la DMW usa una formula matematica che rende il Level up parecchio (ma non del tutto) casuale.
Oltre al poter eseguire una Limit Break, una tripletta di volti identici può far partire una serie di filmati relativi a quel personaggio, che vanno ad aumentare la sua percentuale DMW. I filmati disponibili aumentano proseguendo nel gioco, mediante determinati eventi.
Le materie sono presenti pure in questo capitolo, e oltre che permettere a Zack di eseguire vari comandi aggiuntivi, possono, una volta raggiunto un determinato punto della trama, essere fuse tra di loro per crearne di più potenti, con un possibile incremento delle statistiche aggiuntivo, se si utilizzano determinati oggetti nella fusione.
Per quanto concerne l'esplorazione, è di stampo classico, con incontri "preimpostati". All'interno delle mappe sono presenti delle barriere invisibili, che se toccare fanno partire la battaglia. E' possibile tuttavia evitare le battaglie, se ci si muove con accortezza.
Per il resto è tutto normale. Un menù che ricalca lo stile di quello di FFVII, che offre la possibilità di accedere alle missioni secondarie (solo dai save point) e di accedere a vari negozi dove acquistare merce, che però vanno prima sbloccati.
Per salvare la partita si ricorre invece ai Save Point, presenti in quantità industriale.

Crisis Core Crisis Core Crisis Core
Crisis Core

Grafica: Il comparto grafico del gioco è ottimo. Il mondo di gioco è tutto in 3D. Le animazioni sono fluide, il gioco tranne pochi, rarissimi casi non presenta rallentamenti e sia i filmati FMV, sia quelli col motore del gioco, sono quasi sempre una bellezza per gli occhi. Quasi perché in certi casi si nota una differenza nella compressione dei filmati, che presentano una colorazione più scura e una diversa risoluzione.

Sonoro: Il gioco presenta rivisitazioni di brani già presenti in FFVII, sia brani inediti. In entrambi i casi, il lavoro svolto è ottimo e le musiche vi accompagneranno senza mai dare troppo fastidio.
Di buon livello il doppiaggio, presente in quantità massiccia.

Longevità: Per completare il gioco dedicandosi solamente alla trama, si impiegano circa 20 ore, mentre se si decide di completare le missioni secondarie (ben 300), potenziare al massimo Zack e completare il completabile, si sale sopra le 45-50 ore.

Crisis Core Crisis Core Crisis Core
Crisis Core Crisis Core

Conclusione: Crisis Core è un esperimento riuscito solamente in parte. Nonostante le ottime premesse si base si rivela un gioco che, comparto tecnico a parte, non riesce ad eccellere, risultando però piacevole da giocare.

Trama: 6,5
Gameplay: 7
Grafica: 9
Sonoro: 8
Longevità: 7,5

Voto complessivo: 7

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