Recensioni » Kingdom Hearts: Birth by Sleep

 

Data di uscita: Giappone 9/01/10 - America 7/09/10 - Europa 10/09/10
Sito Ufficiale: www.kingdomheartsbbs.com
Sviluppatore: Square - Enix
Giocatori: 1 + modalità multiplayer fino a 4 giocatori
Video: GameTrailers.com
Autore della recensione: anima87
Versione del gioco: americana

Cover europea

Dopo i successi su PSP che la Square Enix ha accumulato, come Crisis Core: Final Fantasy VII e Dissidia -Final Fantasy-, era tempo di far sbarcare anche l'altra serie tanto a cuore a Nomura sulla console Sony. Il progetto designato per questo importante compito è Kingdom Hearts: Birth by Sleep, l'atteso prequel che narra le vicende accadute dieci anni prima dell'inizio dell'avventura di Sora.
Con a lavoro il team di Osaka, quello dei capitoli principali di Kingdom Hearts (a differenza, per esempio, del 358/2 Days), le attese su questo capitolo erano piuttosto alte e, come noterete, la Square non ha fallito il compito.

Birth by Sleep racconta la storia di Terra, Aqua e Ventus (Ven per gli amici, ossia per tutti praticamente), tre giovani ragazzi tutti in grado di padroneggiare il Keyblade, addestrati dal Maestro Eraqus; sin dall'inizio si può notare un parallelismo tra il loro rapporto d'amicizia e quello del trio Sora-Riku-Kairi, similitudine che verrà ripresa spesso nel corso della storia. Dopo aver fallito l'esame per diventare Maestro di Keyblade, Terra parte alla ricerca del Maestro Xehanort, scomparso nel nulla in circostanze misteriose; questo sarà l'evento scatenante di tutte le vicende di Birth by Sleep, tra Ven che cercherà di seguire Terra ed Aqua incaricata sia di cercare Xehanort che di riportare Ven a casa.
La Square, dopo aver sperimentato le missioni del 358/2 Days, cambia ancora modalità di gioco, separando i racconti dei tre protagonisti in tre percorsi separati: dovremo praticamente finire il gioco tre volte. Le tre vicende si intersecano in alcuni punti importanti della trama ed avranno in comune i mondi da visitare, ovviamente con aree, personaggi e boss differenti: decisamente una mossa vincente per raccontare la trama. A riguardo vi diamo un consiglio: lo stesso Nomura ha suggerito ai giocatori di seguire un ordine preciso nella scelta dei personaggi, per gustarsi al meglio il gioco e incastrare ogni tassello al proprio posto in maniera chiara; l'ordine è Terra per primo, poi Ventus ed infine Aqua. Concordiamo con il consiglio di Nomura, le storie di Ven ed Aqua svelano dei particolari molto importanti che, se anticipati, potrebbero non dico guastare, ma probabilmente far apprezzare meno la parte con Terra.
Per chi si domanda: ma è indispensabile aver giocato tutti i capitoli precedenti per capirci qualcosa? La risposta è la solita: no, però si perderanno molti richiami, si rischia di non capire dei concetti appena accennati e non cogliere il significato nascosto di alcuni eventi, visto che, comunque, molti dei personaggi già conosciuti saranno presenti in Birth by Sleep (anche se si manterranno abbastanza ai margini).
Per chi, appassionato storico della saga, si chiede: ma grazie a questo capitolo posso capire come si evolverà la trama generale? Ovviamente sì, anche se buona parte delle novità sono inserite nel finale segreto della riedizione giapponese del gioco, la solita edizione Final Mix. Se avete curiosità di vederlo, potete guardarvelo visto che su internet si trova tutto (e l'abbiamo postato in questa notizia).

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Passiamo al sistema di gioco, meglio non spoilerare nulla a chi sta leggendo questa recensione solo per decidere se questo capitolo merita di essere giocato o meno. E' da un po' che parte dei giocatori dei precedenti Kingdom Hearts era rimasto delusa dall'evoluzione del gameplay: in Kingdom Hearts II si faceva tutto solo con i tasti X e Triangolo, con una personalizzazione pari quasi a zero; nel Chain of Memories la personalizzazione era ottima, ma le carte sono rimaste indigeste a non poche persone; il 358/2, con quel simil Tetris, si è passati ad una cura quasi maniacale del personaggio, potendo anche decidere quando fare level up o meno. C'era bisogno di un mix dei punti di forza dei precedenti capitoli: una forte componente d'azione, una forte componente di tattica, permettendo un'ammpia personalizzazione delle tecniche, ma evitando di stressare il giocatore.
Ci saranno riusciti Nomura e il suo staff? La risposta è un deciso sì. In Birth by Sleep avremo a disposizione tre deck tra cui scegliere, deck che imposteremo come più ci aggrada. Vogliamo fare un deck con tutte tecniche d'attacco? Detto fatto! Vogliamo diventare solo abili maghi e quindi utilizzare solo un set di magie? E' possibile. Vogliamo solo avete l'attacco base e il resto lasciarci solo tecniche di supporto come oggetti e magie per curarci? Perché no. Possiamo sbizzarrirci nelle combinazioni e potremo settare dei deck che sfruttino al massimo questi ruoli, ovviamente poi rapportandoci alle caratteristiche innate del personaggio come velocità, destrezza e forza fisica.
La quantità di tecniche disponibili ha raggiunto un ottimo livello, anche se alcune (tanto per cambiare) sono un po' inutili; per ottenerle basta o acquistarle nei centri gestiti dai simpatici Moguri, oppure sfruttare una modalità che la Square ha "ideato" tempo fa con il Crisis Core e che ha ottenuto un buon successo, ossia la possibilità di fondere due comandi, con l'aggiunta di un oggetto che può modificare le caratteristiche del risultato ottenuto alla fine della fusione. Personalmente ho passato parecchio tempo per provare diverse combinazioni, considerando che per ottenere dei bonus negli HP, nelle combo, nel tempo di ricarica delle tecniche (ecc...) bisogna proprio sfruttare la fusione dei comandi.
Ogni tecnica può migliorarsi (possiede un livello proprio): una volta raggiunto il livello massimo (varia da 3 a 5 a seconda dei casi), la caratteristica annessa a quella tecnica (per esempio bonus HP, bonus nella quantità dei munny ottenuti, ecc) diventerà nostra e rimarrà attivata, senza che ci sia il bisogno che nel deck rimanga per foza quel comando (potendolo così fondere con qualcos'altro o semplicemente scartare). E' vero che per far aumentare di livello tutti i comandi, a volte, serve non poco tempo: per questo (ma anche per ottenerne di nuovi in tempi rapidi, senza dover stare sempre a provare fusioni su fusioni) è stato introdotto un minigioco, intitolato Command Board (in italiano Tabellone di Comando), una specie di Gioco dell'Oca dove si sfideranno i nostri personaggi (a seconda del tabellone si sfideranno o i tre protagonisti, o sfideremo altri personaggi Disney). Con questa sezione potremo conquistare una bella quantità di punti per i nostri comandi (massimizzandoli con un colpo solo), ma anche prenderne di nuovi, gentilmente offerti dai nostri sfidanti! Un esperimento ben riuscito, piuttosto gradevole e divertente, che può essere provato anche contro altri giocatori nella modalità multiplayer.
Tornando allo sviluppo dei nostri personaggi, oltre ai deck in combattimento disporremo di altre tre modalità speciali: gli stili di combattimento, i Dimensional Link (Unioni Dimensionali) e le Shot Lock (Comandi di Tiro). Andiamo in ordine: nel menù presente durante l'esplorazione, sopra i comandi, è presente una barra che, una volta riempita, ci attiva dei Stili di Combattimento speciali. Se ne potranno sbloccare diversi e si attiveranno a seconda di come abbiamo combattuto nelle fasi precedenti: se abbiamo utilizzato maggiormente attacchi fisici, si attiverà uno stile che aumenterà la nostra forza e la nostra velocità, permettendo ottime combo; se abbiamo utilizzato invece magie elementali, si attiverà uno stile che permetterà di utilizzare magie ed attacchi basati su quell'elemento. Esistono anche qui diversi livelli, anche se prima vanno sbloccati: ad esempio, una volta attivato il primo stile di combattimento basato su attacchi fisici e continuando ad usare degli attacchi specifici, potremo attivare il secondo livello (per esempio lo stile chiamato Rock Breaker), che ci permette di fare combo ancor più potenti e distruttive.
I D-Link (Unioni-D) sono collegamenti con personaggi che abbiamo conosciuto col proseguito dell'avventura (ricordano, nel loro utilizzo, un po' le evocazioni di Kingdom Hearts II): attivandoli avremo dei vantaggi, ma anche alcune restrizioni; per esempio, collegandoci con Aqua potremo godere di un parziale recupero di HP ogni tot secondi: avremo un boost di alcune statistiche, ma dovremo dire addio momentaneamente al nostro deck, visto che ne dovremo utilizzare uno di default. Quest'ultimo punto è piuttosto sfavorevole se non ci si sa adattare alle nuove (poche) abilità a disposizione: una sezione che poteva essere sfruttata molto meglio da parte della Square.
Passiamo alle Shot Lock (Comandi di Tiro): questo tipo di attacchi sfruttano l'indicatore Focus presente sullo schermo. Premendo L ed R insieme entreremo in una breve modalità in prima persona che ci permette di puntare i nemici da colpire; premendo X quando vogliamo (preferibilmente non appena appare la scritta MAX, così da sfruttare al massimo il potere distruttivo delle proprie Shot Lock) faremo partire l'attacco. E' una modalità particolarmente utile contro orde di nemici, visto che ci permette di colpirne molti e causando loro un bel po' di danni (se nella fase col mirino avete fatto apparire la scritta MAX, l'attacco proseguirà e, premendo dei tasti al momento opportuno, potrete continuare la vostra serie devastante di colpi); se ne sbloccheranno parecchie nel corso dell'avventura, sta a voi scegliere quale si adatta meglio al vostro stile di combattimento.
Il sistema di combattimento è condito, infine, dagli attacchi finali (Comandi Epilogo): sono delle tecniche che appaiono in automatico, una volta messi a segno diversi colpi e avendo così riempito la barra sopra il menù dei comandi; il numero di attacchi finali disponibili è decisamente elevato, sarà anche divertente cercare di sbloccarli tutti e provare quale considerate sia il più efficace.

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Cambiamo un po' settore e passiamo a parlare un po' della grafica e delle ambientazioni presenti in questo nuovo Kingdom Hearts.
Graficamente parlando, la Square riesce ancora una volta a spremere per bene la PSP, anche senza abbandonare la grafica "fumettosa" caratteristica della serie Kingdom Hearts. Le animazioni dei personaggi hanno raggiunto decisamente un ottimo livello di fluidità, mentre gli effetti visivi in combattimento sono sempre al massimo; è bene, comunque, sfruttare la possibilità di installare il gioco sulla memory stick, altrimenti nelle fasi più concitate si potrebbero notare alcuni pesanti rallentamenti. I video in computer grafica, come al solito, sono delle piccole perle a cui la Square Enix ci ha gradevolmente abituato: alcuni riguardano anche delle scene di combattimento (come il filmato iniziale), rendendoli davvero adrenalinici: su questo piano difficilmente troveremo mai da ridire.
In quanto ai mondi presenti, il livello di dettaglio non è particolarmente elevato, anche come scelta stilistica perseguita in tutti i capitoli, ma stiamo pian piano migliorando, con degli scorci niente male (e diciamocelo, quella distesa infinita di Keyblade è mozzafiato, peccato non poter esplorare a fondo quel mondo: ma questo lo verificherete voi giocandoci).
Passando ai nuovi mondi, sono quasi tutti provenienti dallo sterminato universo delle storie Disney: oltre ai rinnovati Monte Olimpo, Giardino Radioso, Isole del Destino e L'Isola che Non C'è, che possono godere di alcune aree del tutto nuove, sono arrivati la Città Disney (ricca di minigiochi), Dominio Incantato (Cenerentola), Spazio Assoluto (Stitch), più il castello iniziale, da cui parte la nostra avventura. Un problema di cui Kingdom Hearts soffre è sempre stata la limitata grandezza dei mondi: questa volta nemmeno si raggiungono degli stage enormi, ma, essendo su PSP, raggiungiamo un livello soddisfacente; il problema di fondo è che resta comunque un'esplorazione abbastanza guidata, non ci sono molte "seconde scelte" nel nostro percorso: chissà quando avremo a disposizione delle belle lande da esplorare o parecchi sentieri fra cui scegliere. Di certo non è questo il caso (anzi, oramai possiamo dire che non è questa la serie), ed è un peccato.

Come ogni buon videogioco per PSP, la componente multiplayer si fa importante e la Square non si lascia scappare l'occasione per dedicarle un mondo tutto dedicato: l'Arena del Miraggio. Qui potremo sia effettuare delle missioni in single player, sia gare nelle Corse Folli della Città Disney, ma anche (e soprattutto) sfidare i nostri amici in combattimento, e nel Tabellone di Comando. Potremo anche scontrarci contro dei boss ideati proprio per essere sconfitti grazie all'aiuto dei nostri amici, fino ad un massimo di quattro giocatori; nella classica riedizione tutta nipponica Final Mix sono stati aggiunti alcuni boss extra (simpatici ritorni, per modo di dire, come la Balena di Pinocchio, che da mondo da visitare si trasforma in un bestione da picchiare, ma anche boss che nascondono dietro richiami a personaggi già incontrati od a qualche spoiler). Ogni sezione dell'Arena ci permetterà di guadagnare delle medaglie, spendibili per ottenere oggetti speciali.

Il tutto condito da una buona dose di minigiochi, oggetti da collezionare, extra vari: oltre alle già citate Corse Folli (gare a bordo del nostro Keyblade dove sfideremo altri personaggi Disney) e il Tabellone di Comando, abbiamo altri svariati passatempi, specialmente nella Città Disney.
Abbiamo quindi il Gelato Ritmato (è un gioco musicale, dovrete cercare di ripetere il ritmo creato da Qui, Quo e Qua): ci permetterà di sbloccare lo stile di combattimento Gelofrenesia, utilizzabile in combattimento solo usando dei gelati particolari acquistati dal negozietto gestito dal trio.
Passiamo poi a Pallafrutta, una versione molto semplificata (e confusionaria) della pallavolo, dovrete colpire la frutta presente nel campo di gioco e spedirla nel campo avversario e segnare un punto.
Infine abbiamo lo Spacca Anfora, una sfida contro il giovane Hercules a chi sfascia più anfore nel Monte Olimpo.

Piccolo appunto sulle musiche presenti nel gioco: anche stavolta, nessun nuovo tema principale, ma sempre Simple & Clean di Utada Hikaru che torna ad allietare le nostre partite; è un peccato che sia su questo capitolo che sul 358/2 Days non si sia cercato di creare dei nuovi temi principali, ma l'"usato" non ci dispiace di certo. Complessivamente potremo ascoltare un buon lavoro da parte di Yoko Shimomura e il suo staff, molto in linea con gli ultimi lavori svolti per questa serie.

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Per finire, indubbiamente Kingdom Hearts: Birth by Sleep entra di diritto tra i capitoli meglio riusciti della saga, forse il migliore, sia sotto il punto di vista della trama, dei personaggi, del sistema di gioco e, ovviamente, della grafica. Qualche difetto (mondi come al solito non molto ampi, Unioni-D che sono relativamente poco utili) non lo rendono un gioco perfetto, ma ci siamo abbastanza vicini.

Trama: 8.5
Sistema di gioco: 9
Grafica: 8.5
Sonoro: 8
Longevità: 8
Totale 8.5

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