Recensioni » Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis

 

Data di uscita: Giappone 21/06/07 - America 18/03/08 - Europa //
Sviluppatore: Gust
Giocatori: 1
Autore della recensione: anima87
Versione del gioco: americana

Cover americana

Identificato come "Project A09", ossia come il nono capitolo della lunga serie della Gust, comprendente anche i capitoli di Atelier, Mana Khemia arriva ad inaugurare una nuova piccola miniserie, il primo di due capitoli, finora.
Uscito nel Giugno del 2007 in Giappone e il 18 Marzo 2008 in America, Mana Khemia resta una delle sorprese più piacevoli degli ultimi tempi, in ambito di jRPG per PlayStation 2.

Il gioco è strutturato in 12 capitoli, che coprono la nostra carriera nella scuola di alchimia di Al-Revis, ossia un arco di tre anni. Ogni capitolo è suddiviso in settimane, che possono essere occupate o facendo lezioni (Assignment), o da un evento (Event), o da quello che vogliamo noi (Free time): naturalmente la scelta è già decisa, quindi non potremo fare in un giorno dedicato alle lezioni delle missioni speciali. Tecnicamente per superare un capitolo è necessario raggiungere un determinato numero di unità, che vengono attribuite a seconda dei voti che prenderete durante i corsi: non vi preoccupate, dire che è una cavolata "essere promossi" è poco, può capitare al massimo in una o due lezioni di non capire per bene cosa vuole il professore, ma ci sono personaggi che danno aiuti e indizi, quindi...
Mentre nelle giornate dedicate agli eventi la nostra libertà d'azione è comunque ristretta, nel periodo di lezioni avremo a disposizione alcuni corsi da seguire, con (a volte) la possibilità di decidere che corso seguire. Nel Free time, invece, potremo dedicarci alle missioni che si trovano nella bacheca dell'accademia, che consistono o nello sconfiggere un mostro o nel creare un oggetto. Per far finire la settimana libera abbiamo due opzioni: andare a dormire (piuttosto inutilizzata per tutta la durata del gioco), oppure possiamo attivare degli eventi con gli altri personaggi, utili e indispensabili per ottenere un buon finale.
Già, i finali. Ne esistono uno per ogni personaggio del gioco, più il bad ending (insomma, un ottimo motivo per riniziare il gioco): il consiglio quindi resta di attivare più eventi possibili con più personaggi possibili, così da non rischiare di beccarsi il finale negativo...

La storia si sviluppa solo nelle giornate Event, che solitamente si trovano a inizio e fine periodo: il nostro protagonista, Vayne Aurelius, entra a far parte dell'accademia di Al-Revis, la più importante scuola di alchimia, che ha visto uscire dai propri corsi i più importanti alchimisti del mondo. Vayne aveva passato la sua vita in una casa isolata, da solo e sempre in compagnia del suo fedele compagno Sulpher: l'arrivo a scuola lo metterà inizialmente a disagio, ma col passare del tempo sarà circondato da molti amici e... molti rivali.
Non appena inizia l'anno accademico saremo subito presi da Flay nel suo workshop, insieme alle altre due matricole Jess e Nikki.
Proprio il workshop sarà un luogo chiave per tutto il gioco: è qui che eseguiremo tutte le nostre creazioni alchemiche, che saranno tante, fidatevi...

Sintesi al workshop Co-op Synthesis Imposta caratteristiche armi

Ma passiamo, appunto, a parlare dell'aspetto più importante del gioco: la creazione degli oggetti. Avremo due luoghi a disposizione: il Workshop, dove dovremo occuparci di oggetti curativi, oggetti utili per creazioni avanzate e oggetti speciali; l'altro luogo chiave è l'Athanor Room, dove ci occuperemo della creazione delle armi, armature e accessori.
La creazione nel workshop è leggermente più complessa, perché, dopo aver deciso gli oggetti che ci servono, si entrerà in una modalità dove dobbiamo far coincidere uno dei simbolo alchemici posti in una ruota con la tipologia dell'oggetto in uso. Per la serie: che hai detto!? Eccovi un esempio: per creare una Cure Jar avremo bisogno di una Belgrade Potato, di Spinacherb e di Clearwater. La Belgrade Potato è di elemento Terra, quindi dovremo fermare la ruota sull'elemento Terra; la Spinacherb è sempre di elemento Terra, quindi procederemo allo stesso modo; la Clearwater è di elemento Acqua, quindi servirà bloccare la ruota sul corrispondente simbolo azzurro. E così via per tutte le decine e decine di creazioni che farete. Però, per fortuna, una volta sbloccato l'oggetto possiamo sintetizzarlo più rapidamente, senza dover ricorrere ogni volta alla "ruota elementale".
Più avanti gli altri membri del workshop potranno aiutarci nel lavoro di creazione, grazie alla Co-op Synthesis: avrete a disposizione alcune opzioni interessanti, che cambiano a random, come per esempio innalzare il livello Ether, abbassarlo, ridurlo a 0, permettere la sintesi automatica al nostro compagno senza che noi ci sbattiamo più di tanto, col rischio però che l'oggetto non venga al meglio.
Per quanto riguarda l'Athanor Room, sarà tutto molto più semplice: infatti basterà avere gli oggetti necessari e la "ricetta" per completare la sintesi. Però, a fine procedimento si potranno cambiare gli attributi dell'oggetto in questione, potenziandola con abilità e altri boost molto utili (aumento di attacco, HP, difesa, attacchi critici, ecc...).
Cercate, inoltre, di modificare a volte gli oggetti e non seguire alla lettera le ricette: si possono scoprire nuove combinazioni utili! Spesso queste combinazioni vengono suggerite dal gioco stesso, attraverso un'icona di una lampadina affianco all'oggetto da creare, oppure con l'icona di un personaggio, che se è in squadra può darci nuove informazioni su nuovi oggetti.

Grow Book Menu' battaglia Burst Variation

Uno si potrebbe chiedere: ok, ma che gusto c'è nel perdere ore e ore (e vi assicuro che si perdono parecchie ore) nel sintetizzare tutti questi oggetti? Semplice: per potenziare i personaggi! Infatti, l'attività di creazione è strettamente collegata al sistema di crescita dei personaggi, tramite il Grow Book, un tabellone dove sono riportati 62 oggetti (che spesso sono diversi da persona a persona, o come minimo cambiano posizione, obbliagandoci a sbloccare gli altri per poterli attivare). Partendo dal centro della tabella, col passare del tempo e degli oggetti creati nei laboratori, sbloccheremo nuove caselle, permettendo al personaggio di imparare abilità, aumentare i colpi che possono dare e aumentare le statistiche. Il tutto pagando con degli AP (Ability Points). Se volete un esempio chiaro, pensate alla Sferografia di Final Fantasy X: come sistema di crescita è piuttosto simile.
Ciò vuol dire che non esiste un vero e proprio level up: dalle battaglie guadagneremo solo i punti utili per attivare le voci del Grow Book, niente punti esperienza o cose simili.
Ma visto che siamo in argomento, direi che è il caso di passare proprio al battle system: questo si basa su turni prefissati, in base anche al parametro di velocità del personaggio, con tre personaggi in campo e altri tre fuori, più due personaggi del tutto fuori e non utilizzabili in battaglia (si potrà decidere quali dal menù principale, selezionando la voce Position). Oltre ai classici comandi (ossia, in italiano, Attacco, Difesa, Oggetti, Abilità, Cambio e Fuga), sarà possibile avere a dispozione anche un'attacco speciale, ma solo a tre condizioni condizioni: la prima, un po' banale, aver sbloccato questa abilità nel corso della trama (fine capitolo 5, prima potrete godere solo dei benefici del Burst Mode senza poter attivare l'attacco speciale), essere in Burst Mode e aver riempito l'ulteriore barra del Finishing Burst.
Per la serie: e che sono 'sti nomi? Facciamo chiarezza subito: la Burst Mode è una modalità speciale nella quale tutti i nostri attacchi valgono doppio, quindi molto utile; per attivarla bisogna riempire la barra in basso a sinistra, procedimento che avverrà in maniera più veloce se si riesce a sfruttare le debolezze del nemico; unico punto negativo è che a ogni fine combattimento si azzera. Una volta entrati in Burst Mode si attiva la barra del Finishing Burst: questa è soggetta a condizioni che variano di volta in volta, ma una volta riempita sarà selezionabile dal menù di battaglia il comando Special, che permette l'utilizzo di un attacco speciale; da notare che la barra del Finishing Burst rimane inalterata anche a fine combattimento, quindi può essere utile caricarla prima di qualche scontro difficile.
Altra combinazione di attacchi piuttosto devastante da usare in combattimento è la Variable Strike: potendo cambiare i personaggi "al volo" sia dopo un proprio attacco che prima di un attacco nemico, si può attivare una Variable Strike facendo attaccare un personaggio e poi utilizzando in rapida successione i tre di riserva, lasciando l'ultimo attacco a Vayne, così da creare una combo a tre personaggi, la cui efficienza può essere aumentata attivando determinate caselle nel Grow Book.

Posizione dei personaggi World map Dungeon

Passiamo ad un ultimo aspetto del gameplay, ossia l'esplorazione: il luogo principale è di certo l'accademia, che è anche parecchio vasta, divisa in parecchi settori che vanno dal dormitorio, all'infermeria, aule, stanze dei professori, aula di musica, mensa, ecc... All'interno della stessa accademia ci sono anche due dungeon, che verranno sbloccati nel corso dell'avventura. Uscendo dalla scuola abbiamo diversi dungeon, che pian piano che passeranno gli anni si ingrandiranno, visto che ci saranno permesse nuove aree.
Avremo a disposizione anche diversi attrezzi come boomerang, picconi e pale, per raccogliere oggetti necessari al nostro lavoro di alchimista; inoltre, premendo il tasto quadrato, si possono eliminare ostacoli come casse, botti ed erba. Quest'opzione è utile anche contro i mostri: colpendoli al momento giusto si potrà guadagnare, nella quasi totalità dei casi, il primo turno della battaglia; se non lo si fa, si rischia, al contrario, che i nemici attacchino per primi, cosa parecchio fastidiosa se gli avversari sono tanti...
L'esplorazione, quindi, non è del tutto priva di preoccupazioni: per prima cosa c'è da pensare ai mostri, ben visibili sullo schermo, che è possibile evitare girandoci a largo o saltandoli, anche se c'è da tenere a mente che loro si muovono, quindi bisogna saltare in direzione giusta; poi c'è da tenere in considerazione il tempo. Infatti, durante il nostro soggiorno nei dungeon, le ore scorreranno e non appena arriverà la notte i nemici saranno molto più forti e più difficili da evitare.

Infine, è il caso di dare un giudizio anche sul reparto grafico e sonoro: come al solito, la Gust ci presenta una grafica che è un mix tra 3D e 2D, con personaggi realizzati con sprites 2D molto gradevoli, con non poche espressioni e gesti. Gli ambienti e i dungeon invece sono interamente 3D, non dei migliori, a volte un po' "cubettoso" (specialmente nell'Accademia), ma non stona di certo. Menzione speciale va all'intro del gioco, un filmato anime davvero ben realizzato.
E proprio in questo filmato si può ascoltare il main theme del gioco, cantato da Haruka Shimotsuki, intitolato "Run for your life": un brano pop molto godibile, che facilmente potrà entrare nella mente del giocatore. Ma anche il resto delle musiche, specialmente quella dell'Accademia, sono parecchio orecchiabili e raramente ci si stanca. La musica delle battaglie cambia con l'avanzare del gioco, restando comunque all'altezza della situazione: un ottimo lavoro da parte dei due compositori, Ken Nakagawa e Daisuke Achiwa.
Meno si può dire dei doppiatori americani, voci spesso e volentieri del tutto fuori luogo (Vayne in primis); la localizzazione americana ha comportato alcune modifiche nei nomi dei personaggi (per esempio Philo -> Jess, Gunnar -> Flay), con una riduzione delle parti doppiate (ci sono solo le scene principali e poco altro), ma almeno permette di scegliere tra le voci giapponesi e quelle americane (naturalmente noi sceglieremo sempre e comunque quelle giapponesi..).

Per concludere, Mana Khemia rimane un validissimo gioco, un'alternativa ai soliti nomi che si sentono sempre. Poche le note negative di questo gioco, al massimo la trama non proprio eccezionale, ma che comunque riserva alcuni colpi di scena (abbastanza "telefonati"), e nel reparto della sintetizzazione degli oggetti, con i due laboratori separati, cosa che può infastidire, visto che spesso e volentieri si deve fare avanti e indietro per creare l'oggetto in questione.
La Gust continua a sfornare ottimi giochi, speriamo possa arrivare al più presto anche in Europa, così da farlo conoscere a più persone possibili: da prendere!

Voti:
- Trama: 7
- Personaggi: 7,5
- Gameplay: 9
- Grafica: 8
- Sonoro: 8,5
- Longevità: 7,5
- Totale: 8

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