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Recensioni » The Elder Scrolls IV: Oblivion

Data di uscita: 20/03/06 - 23/03/06
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Giocatori: 1 (online)
Autore della recensione: Davide "Fertal" Monti
Versione del gioco: EU (PC)

 

Il quarto capitolo della serie “The Elder Scrolls” è uscito da poco ed è già un classico! La software house Bethesda ha rilasciato il seguito di una serie che, capitolo dopo capitolo, ha migliorato sé stessa, creando ogni volta il miglior Gioco di Ruolo in commercio.
Che cosa caratterizza maggiormente un gioco di ruolo cartaceo (i classici “Pen & Paper” di cui Dungeon&Dragons è il capostipite) da un gioco di ruolo su PC? Fondamentalmente la libertà d’azione, la possibilità di lasciare al giocatore la maggior libertà possibile di fare ciò che vuole, quando vuole e soprattutto come vuole. In giochi come Neverwinter Nights, ad esempio, l’unica cosa che il giocatore può fare è seguire i binari prefissati posti dagli sviluppatori che lo guidano dall’inizio fino alla fine della trama principale, aggiungendo qua e là svariate quest secondarie, ma senza dare l’effettiva libertà al giocatore di gestire il proprio tempo e il proprio personaggio come meglio lo aggrada.
Invece la serie “The Elder Scrolls” fin dal primo capitolo (Arena) ha fatto proprio della libertà d’azione il suo cavallo di battaglia, lasciando che fosse il giocatore a decidere dove andare, quando e se affrontare la trama principale, escludendo qualsiasi tipo di costrizione o binario di sorta

 

Come nello scorso capitolo (Morrowind) il protagonista parte da una cella, il perché sia lì non è dato saperlo (fa parte del “background” che ogni bravo giocatore di ruolo deve preparare per il suo Personaggio Giocante). E già da queste lurida e buia cella si può vedere la profondità di questo gioco: le catene se toccate o colpite oscillano realisticamente, e le ombre che proiettano seguono perfettamente i movimenti; inoltre se ci affacciamo alle sbarre della cella, il giocatore verrà schernito in malo modo da un altro recluso, che ci insulterà in maniere differenti, a seconda della razza a cui appartiene il PG!
La personalizzazione del PG è più accurata rispetto al capitolo precedente e il viso del proprio alter ego può essere modellato nei minimi dettagli usando un sistema simile a quello di The Sims 2; inoltre si possono scegliere le abilità che determineranno lo stile con cui si potrà giocare: più propenso al corpo a corpo, alla magia o alla furtività o perché a un mix di due o tre di queste categorie! C’è da sottolineare che alcune abilità che erano presenti in Morrowind, in Oblivion sono sparite, ad esempio l’abilità Pugnali è stata “assorbita” dalla nuova abilità Lame, così come le Asce sono state assorbite dalle Armi Contundenti.

 

Mentre il protagonista viene insultato, un capannello formato dal Re Tiber Septim VII in persona e alcune guardie, giunge alla porta della vostra cella e intima di farsi da parte e di lasciar passare il Re. La cella infatti è la via d’accesso a un passaggio segreto che deve condurre fuori il Re, apparentemente in pericolo di vita. Quale occasione migliore di fuggire per un galeotto che scoprire che nella propria cella c’è un passaggio segreto? Ignorando le intimidazioni delle guardie il protagonista coglie al volo l’occasione di libertà e da questo punto parte uno dei tutorial meglio integrati nel gioco mai visti finora.
Il protagonista dovrà farsi strada attraverso bui cunicoli popolati da topi, zombie e goblin, cercando di seguire il gruppo del Re e delle sue guardie, scoprendo che i sicari che vogliono il Re morto sono riusciti ad arrivare fino in questo passaggio segreto.
Alla fine di questo tutorial, che da il via anche alla trama principale, il protagonista si troverà al capezzale del Re moribondo, il quale gli consegnerà un importante Amuleto, simbolo prezioso dell’Impero stesso e un ingrato compito: trovare il suo unico erede, un figlio illegittimo finora tenuto segreto!
D’ora in poi il protagonista sarà libero di seguire il proprio cuore e la propria voglia di avventura, seguendo i consigli del Re e affrettandosi quindi a cercare questo erede segreto oppure ignorando totalmente le parole del morente Re e avventurandosi nelle decine e decine di dungeon, rovine o città che popolano la provincia di Cyrodiil!

 

La cosa che lascia subito di stucco una volta usciti dalle fogne (luogo in cui si svolge il tutorial) è la cura che è stata dedicata ad ogni minimo dettaglio degli ambienti esterni: ogni roccia, ogni filo d’erba, ogni albero, ogni foglia è talmente curato che pare essere vero!
In termini di pura e semplice grafica Oblivion ha fatta giganteschi passi in avanti rispetto al suo precedessore (anch’egli un capolavoro, a suo tempo, in questi termini). La vastità delle foreste, la luce che a malapena filtra dalle fitte fronde degli alberi, le farfalle che svolazzano attorno a una antica statua in rovina, la folta vegetazione nella quale si nascondo prede (branchi di cervi che corrono via al passaggio del protagonista) e predatori (lupi, leoni di montagna, orsi a seconda del territorio in cui ci si trova), tutti questi elementi fanno scordare al giocatore di trovarsi davanti ad un videogioco e danno la reale sensazione di trovarsi in un mondo vivo!
Tanto stupore è contrapposto a un senso di angoscia che rasenta la paura quando si decide di esplorare un dungeon pieno di ragnatele e quasi completamente buio. Si ha quasi timore a fare ogni passo per paura di risvegliare chi sa quali creature ancestrali e il calore della torcia nella mano sinistra non è molto rassicurante: prima o poi quella fiamma si spegnerà lasciando il protagonista completamente al buio!
Questi sono solo alcuni esempi delle sensazioni che si possono provare la prima volta che si gioca ad Oblivion, tale è la resa grafica (dando per scontato di avere un PC adeguato alle non indifferenti richieste hardware!) che i programmatori della Bethesda sono riusciti a creare.
Anche il reparto audio è ben curato con musiche da atmosfera che ben si integrano nel gioco, senza mai essere fastidiose e che cambiano di tono quando si subisce l’attacco da parte di un nemico oppure ci si avvicina ad un portale per l’Oblivion.
Già, l’Oblivion, che cos’è? Perché sparsi per tutta Cyrodiil (e stando alle chiacchere dei cittadini anche in tutta Tamriel) si sono aperti questi portali dai quali escono feroci mostri?
Man mano che si procede con la trama principale si verrà a sapere che un Daedra, Mehrune Dagon, Signore della Distruzione, è alla base della cospirazione per uccidere il Re e tutta la sua discendenza e che per portare a termine i suoi loschi piani di conquista ha fatto sì che in tutto il continente si aprissero questi portali (che conducono ad aree del suo stesso regno) dal quale fuoriescono le sue orde di mostri pronti a portare la rovina su Tamriel. L’Oblivion quindi che da il nome al quarto capitolo della serie è proprio il piano astrale in cui “risiedono” i Principi Daedra e in questo caso specifico si avrà la possibilità di “visitare” (non sarà propriamente una visita di piacere, la vita al di là dei portali è molto dura) il regno di uno di questi Principi.

 

Sia che il giocatore si trovi nella provincia di Cyrodiil, sia che si trovi all’interno di un portale di Oblivion, presto o tardi sarà costretto a sfoderare un’arma e combattere contro le decine di varietà di mostri che il gioco mette a disposizione.
Il sistema di combattimento, il sistema di uso della magia e il sistema stealth hanno subito un vigoroso restyling rispetto al capitolo precedente. Ora è possibile effettuare colpi diversi a seconda della direzione che si scegli di dare all’arma e combattere con l’arma bianca è diventato molto più realistico; inoltre ad arma sfoderata si possono lanciare incantesimi, tra un fendente e l’altro. Il sistema stealth anche se non raggiunge i picchi di giochi come Thief o Splinter Cell, in ogni modo è più accurato rispetto all’inesistente sistema presente in Morrowind. Anche scassinare un porta o uno scrigno è divenuto molto più interessante, ora si devono bloccare da uno a cinque cilindri (a seconda della difficoltà del lucchetto) usando il mouse, un sistema che ricorda molto quello di Thief Deadly Shadows.

 

Oltre alle quest della trama principale, sono numerosissime le quest secondarie che il giocatore può decidere di intraprendere quando vuole; le più interessanti e variegate sono quelle che seguono le cinque Gilde alle quali ci si può affiliare e tentare la scalata fino al vertice: Gilda dei Maghi, dei Guerrieri e dei Ladri, la Confraternita Oscura e l’Arena.
Le quest, rispetto al precedessore Morrowind sono state migliorate, non sono più un lungo susseguirsi di missioni che richiedono di fare da spola tra un personaggio e l’altro o recuperare oggetti, è stata data un po’ più di profondità e di varietà tra una missione e l’altra. Una pecca però che Oblivion ha ereditato da Morrowind è la linearità nella risoluzione delle quest, ovvero per risolvere le varie missioni è raro che si presenti la possibilità di risolverle a nostro piacimento, il più delle volte c’è un'unica strada.
Il difetto della linearità si nota anche nella trama sia principale sia di alcune gilde: attraverso i discorsi di alcuni personaggi non giocanti sembrerebbe che si possa decidere di allearsi con la parte avversa, ma in realtà non si ha questa libertà, il giocatore è “costretto” a seguire il copione impostogli dagli sviluppatori e non si può decidere di cambiare sponda! Questo aspetto, in gioco che fa della libertà d’azione il suo punto di forza, è una forte limitazione della stessa libertà!

 

Una cosa che invece Oblivion non ha ereditato da Morrowind è l’intelligenza artificiale dei PNG. Nello scorso capitolo i png facevano sempre le stesse cose, sempre lo stesso percorso, i commercianti erano sempre aperti, giorno e notte, e sapevi sempre dove trovare una persona perché era sempre o nella stessa casa o nella stessa città.
Oblivion invece ha rivoluzionato questa aspetto introducendo la ormai famosa Radiant A.I., che consiste principalmente nel fatto che i png hanno una vita propria: dormono, mangiano, girovagano per la città o per i boschi a caccia di animali o ingredienti, parlano tra loro dei fatti che accadano (tenendo anche informato il giocatore di eventuali missioni secondarie che si possono affrontare in quel determinato luogo), hanno le loro antipatie e simpatie… insomma in una parola, vivono! Questo è senz’altro uno dei più grossi passi avanti sia rispetto al capitolo precedente, sia rispetto ad altri giochi attualmente in commercio!
Anche il sistema di dialogo è stato rivisto, ora non ci sono più decine di argomenti con cui parlare, che risultavano essere poi tutti uguali e con le stesse risposte da parte dei png, ma solo alcuni ben mirati e che cambiano da png a png (magari una persona è a conoscenza di un fatto che un altro ignora). Anche il mini-game di persuasione è stato rivisto e raffinato rispetto a Morrwind: ora tutti i png hanno argomenti che odiano e che amano e a seconda degli argomenti che si selezionano si guadagnano punti o se ne perdono.

 

Un’altra piccola rivoluzione dal punto di vista del gameplay è stata l’introduzione della fisica: non ci si deve aspettare l’interazione con il mondo vista in Half Life 2, ma in ogni caso è un ottimo passo avanti rispetto a Morrowind. Ora gli oggetti appoggiati sugli scafali o sui tavoli possono essere mossi e se si corre e si colpisce un tavolino, gli oggetti sopra cadono. Inoltre con l’incantesimo di Telecinesi si possono prendere oggetti che non sono a portata di mano, avvicinarli a sé oppure scagliarli lontano. Il motore fisico si vede soprattutto durante i combattimenti: i corpi morti dei nemici si adagiano alle superfici dell’ambiente in maniera realistica, inoltre uccidere, ad esempio, un lupo lungo un pendio farà sì che il cadavere rotoli realisticamente fino a che non incontra un ostacolo; ciò avviene anche con gli oggetti che si lasciano cadere, quindi è sconsigliabile lasciare bottino prezioso lungo un pendio!
L’uso della fisica ha reso possibile disseminare i dungeon di trappole: palle di ferro che cadono dal soffitto, lame, punte di ferro, tronchi rotolanti e così via ora popolano i dungeon e le rovine che si trovano per tutta Cyrodiil. Con un po' di attenzione si può evitare di attivare la trappola (non pestando la mattonella a pressione o rompendo la corda che tiene ancorata la palla di ferro al soffitto) e si può tentare di attirare i nemici nella trappola, evitando così di farsi del male e di risparmiarsi un po di fatica.
Peccato però che la fisica entri in gioco solo in queste situazioni. I mobili, armadi, tavoli, sedie o semplici barili che siano non sono spostabili ne tanto meno danneggiabili: questa risulta essere un’altra grossa limitazione alla libertà d’azione e interpretativa del personaggio: non si può ad esempio decidere di sfondare a colpi d’ascia un forziere o anche solo una porta se si è a corto di grimaldelli.

 

Una grossa novità che finora non si era quasi mai vista nei giochi di ruolo per PC è l’implementazione dei cavalli! Finalmente in Oblivion il protagonista può montare a cavallo e lanciarsi al galoppo nel fitto della foresta o semplicemente andare al trotto lungo la strada che conduce alla più vicina città, godendosi il paesaggio. I cavalli sono molto utili per coprire grandi distanze in minor tempo e sono anche ottimi arrampicatori, riescono a scalare pendii ripidi che solo personaggi molto agili riuscirebbero a superare. Ce ne sono di diverse razze, bai, sauri, pezzati, bianchi, neri, tutti con delle caratteristiche proprie, chi riesce a saltare meglio, chi ha più punti ferita, chi infligge più danni in combattimento, chi corre più veloce.
Purtroppo però a cavallo è impossibile attaccare o usare magie, quindi per respingere l’attacco di un lupo o di un bandito bisogna prima scendere e poi ingaggiare battaglia, magari aiutati dal cavallo stesso che se colpito dal nemico, cercherà di difendersi.

 

Finora si sono analizzati i punti di forza, limitando l’analisi dei difetti soffermandosi solo su alcuni aspetti.
L’uscita forzata di Oblivion sia su PC che sulla console Xbox 360 ha fatto sì che il gameplay fosse notevolmente semplificato per venire incontro ad un più ampio target di clientela che, soprattutto per quanto riguarda la Xbox 360 desidera giochi più immediati e divertenti sul breve periodo, rispetto a giochi più complessi e articolati.
Ciò ha fatto sì che i viaggi tra una città e un'altra fossero semplificati utilizzando il metodo del “fast travel”, che consiste semplicemente nel selezionare una destinazione sulla mappa. Non si tratta di un teletrasporto istantaneo, ma il gioco calcola quanto tempo è trascorso nel viaggio, considerando il fatto che ci si trovi a cavallo o a piedi, la velocità e il carico del personaggio, facendolo arrivare a destinazione magari a notte fonde, quando all’inizio del viaggio era pieno giorno, come se effettivamente si fosse percorsa tutta la strada normalmente. Questo sistema è si comodo ma toglie gran parte del gusto dell’esplorazione che caratterizza i giochi della serie “The Elder Scrolls”: viaggiando da una città ad un’altra si possono perdere tutti i dungeon, le rovine, i villaggi e le relative quest, si possono perdere perciò grosse opportunità di divertimento, di esplorazione e di guadagno!
Un’altra grosso aiuto è dato dai segnalini sulla mappa: ogni qual volta si attiva una quest, immediatamente sulla mappa e sulla bussola nello HUD compare un segnalino (rosso se l’obiettivo è all’interno, verde se all’esterno) che punta direttamente l’obiettivo della missione, togliendo il gusto della ricerca del personaggio con cui parlare (perché magari costui in determinati orari va a mangiare alla taverna del paese vicino). Così in ogni occasione si conosce sempre la via da seguire…
Un’altra negativa eredità di Morrowind che affligge anche Oblivion è l’instabilità del motore di gioco, che a volte crasha e ritorna al desktop senza dare preavvisi, ma ormai chi ha giocato anni a Morrowind è abituato a questo tipo di crash e ha imparato a salvare spesso (fortuna che si può salvare quando e quanto si vuole!).

 

Questo in breve (…) è Oblivion, con i suoi pregi e i suoi difetti! Innumerevoli sarebbero le parole che ancora si potrebbero spendere su questo capolavoro, ma inutilmente! Questo perché in contemporanea con il rilascio del gioco, la Bethesda ha rilasciato pure il tool con il quale il gioco è stato realizzato, dando così l’opportunità alla comunità di modder di sbizzarirsi a creare i propri plug-in e personalizzare al massimo Oblivion, cercando di porre rimedio ai difetti del gioco originale. Se per Morrowind i plug-in rilasciati sono stati milioni, per Oblivion questo numero è destinato a moltiplicarsi, già ora a pochi mesi dal rilascio del gioco i plug-in disponibili sono centinaia e il numero è destinato a crescere!

 

Oblivion è un’esperienza di gioco che ognuno deve gustarsi fino in fondo per carpire a fondo quello che il gioco stesso ci vuole dare: libertà!

 

Voto finale: 9,5

 

Grafica: 9
Sonoro: 9
Giocabilità: 8
Longevità: 10
Quest: 7
Intelligenza Artificiale: 8

 

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