Recensioni » Tales of the Abyss

 

Data di uscita: Giappone 15/12/05 - America 10/10/06 - Europa //
Sviluppatore: Namco Bandai
Giocatori: 1
Autore della recensione: Shinji Yuki
Versione del gioco: americana (PS2)

Nonostante la serie Tales vanti ormai un numero di iterazioni e un fandom tali che è lecito pensare si sia esaurito ogni residuo di originalità, ogni nuova storia è in grado di smentirci all'istante. E, sia ben chiaro, siamo contenti di essere contraddetti, se le contraddizioni sono così belle e significative.
Tales of the Abyss è un titolo che sfortunatamente non è mai uscito qui in Europa, e si è fermato inspiegabilmente all'America. Aggirato l'ostacolo della lingua inglese e del region lock, possiamo finalmente inserire il gioco. Sappiatelo fin da ora: la presentazione è stata mutilata della bellissima canzone dei Bump of Chicken, Karma (per fortuna sostituita con una orecchiabile versione rock, solo strumentale però). E, come avrete immaginato a questo punto, non è stato tradotto in inglese il doppiaggio degli skit, le scenette marchio di fabbrica della serie.

Messoci il cuore in pace, assistiamo all'introduzione targata Production I.G., che ci fa fare la conoscenza con i personaggi disegnati dalle matite di Kosuke Fujishima (Oh, Mia Dea!). Ci svegliamo nella nostra stanza: siamo Luke, un nobile e arrogante ragazzo dai capelli scarlatti. Ha vissuto fino ad ora un'esistenza da recluso, salvaguardato nella bambagia in una signorile magione di Baticul. Fino appunto al giorno in cui non appare Tear, una fonista, ovvero una combattente che usa degli inni speciali con poteri di guarigione od offensivi. Sarà lei a portarlo, più nolente che volente, nel mondo esterno, e a coinvolgerlo suo malgrado in eventi che sfoceranno presto in una crisi del suo mondo. Questo ci permette di introdurre una delle caratteristiche migliori di Tales of the Abyss: il cast.
Un cast che riesce ad essere credibile e originale senza per questo discostarsi troppo dai canoni tradizionali, il che dimostra che ci vuole davvero poco per rendere un gioco interessante, ma è impossibile farlo se non si ha un minimo di inventiva. Luke è un personaggio atipico, parte come nobile, molto snob e inesperto, e si ritrova a dover sostenere pesi e fatiche in una sorta di viaggio di formazione.
Il discorso si estende ovviamente a tutti gli altri personaggi. Tear è una donna molto saggia e austera (anche se nasconde una passione per le cose kawaii), e controbilancia l'esuberanza di Luke. Anise è una bambina marionettista, irruenta e avida di soldi. Natalia è una principessa che decide di incoccare la freccia nell'arco e scendere in prima linea in mezzo al suo popolo, e agire per correggere le ingiustizie. Guy è un abile spadaccino, affezionato servo di Luke ma che si capisce fin dall'inizio essere qualcosa di più. Infine, Jade, un colonnello rispettato e temuto, abile stratega ma anche geniale scienziato (le cui ricerche al limite del proibito gli sono valse il titolo e la sinistra nomea di Necromante). Il suo impeccabile à plomb, l'accento e l'ironia da gentleman inglese, ma allo stesso tempo la grande umanità, lo rendono uno dei personaggi più memorabili mai visti in un jRPG.
Ogni membro del cast ha le sue motivazioni e il suo peso, il suo modo personale di interlacciarsi con il protagonista, e lo esprime per tutto il corso della narrazione, traendo così il massimo potenziale da ogni personaggio e non lasciando nessuno sullo sfondo a ricoprire ruoli di secondo piano o dettati dai cliché.

La varietà si riflette anche in battaglia, una festa di luci, azione frenetica ed effetti speciali, dove ruoli tipici come tank, nuker ed healer vengono sostituiti all'atto pratico da combattenti insoliti: Anise scorrazza a bordo di un pupazzo gigante (che assesta dei colpi niente male), Tear canta inni benefici e Jade devasta letteralmente il campo con i suoi incantesimi. Il battle system costituisce un ulteriore miglioramento del Linear Battle System, il sistema di combattimento ibrido turni/tempo-reale nato ai tempi di Phantasia.
La crescita del personaggio tramite menù si svolge tramite l'assegnazione delle abilità, dell'equipaggiamento, e di uno speciale sistema che permette di far acquisire poteri particolari a un determinato attacco man mano che lo si usa. Interessante anche i C. Core, emblemi con cui virare le statistiche di un personaggio nel modo più vantaggioso, a seconda del compito che gli affideremo in battaglia. A questo, si uniscono delle abilità in tempo reale in cui contano più i riflessi, come parate, salti e combo, basate sull'attivazione tramite incantesimi di speciali sigilli posti sul terreno di gioco chiamati FOF. La gestione totale del movimento in battaglia approfondisce il fattore strategico: possiamo decidere di stare nelle retrovie, attaccare, dirigerci dietro al nemico.

Stilisticamente parlando, in Abyss la serie Tales of raggiunge finalmente la sua piena maturità. Riprende tutte le idee dei precedenti episodi e aumenta alla massima potenza la già forte componente anime. Tale componente si rispecchia un po' in tutte le scelte estetiche, registiche e narrative del gioco.
La trama è molto lunga, articolata, piena di colpi di scena repentini e rivelazioni, un castello che si regge e aumenta di piani fino all'ultimo. La credibilità della narrazione viene tenuta in piedi da dialoghi intelligenti, ben scritti, ma che non disdegnano momenti di demenzialità (con tanto di qualche velato riferimento erotico, tipicamente nipponico).
Le battaglie sono così belle e vivaci che non si sente neanche il bisogno di superarle come un ostacolo, ma si percepiscono come una qualunque scena di combattimento in un anime, con la stessa spettacolarità. Piccoli accorgimenti come quelli di variare il repertorio di frasi di battaglia le rendono molto più che intermezzi di gameplay indispensabili alla progressione narrativa, tanto che ci si sente quasi in dovere di dare il massimo per inscenare un duello degno di questo nome.

In questo aiutano anche le musiche composte da Sakuraba: potrà sembrare banale, ma cambiare il battle theme per tre volte è un tocco di classe che in pochi adottano. Le musiche aggiungono molta atmosfera, sia alle città (che già di loro ne hanno tanta), sia ai combattimenti, ed è particolare l'uso che ne viene fatto, che permette di integrare ulteriormente narrazione e duelli. Potremo sentire anche più versioni della bellissima Karma dei Bump of Chicken, gruppo peraltro molto popolare in Giappone.
Il taglio registico si rifà a quello dell'animazione nipponica, così come le movenze dei personaggi, e il risultato sono cut-scene dinamiche e duelli memorabili.

Le città sono tutte ben studiate, alcune sono semplici e rurali, altre grandi, epiche, e la loro architettura è studiata per dar loro un tono caratteristico, di cui peraltro godono anche le ambientazioni esterne. Fiori bianchi in cui si riflette la luna e un manto erboso avvolto nel blu oltremare della notte, dipingono il primo incontro tra Tear e Luke. Baticul è imponente, la sua architettura maestosa impone il rispetto, man mano che dal basso si procede verso l'alto di questa città costruita in verticale ed erta contro il cielo. Keterburg è una cittadina immersa nella neve, ispira calore e felicità, ma allo stesso tempo è qui che ha avuto inizio una delle storie più toccanti.
Non mancano nemmeno virate nella fantascienza: si ha a che fare con antiche e misteriose tecnologie, qui nascoste nel profondo della terra e perfettamente rese con glifi e superfici trasparenti e curve. Un interessante passaggio dal fantasy alle contaminazioni sci-fi, come da consuetudine della serie. Peccato che tanto splendore non si rifletta nella mappa del mondo, croce di molti jRPG e che neanche qui riesce a trasformarsi in delizia. La navigazione viene peraltro resa più fastidiosa dai numerosi rallentamenti.

Ma si passa velocemente sopra a questi difetti quando ci si rende conto di quanti segreti e misteri nasconda questo mondo , sotto forma di side quest o poco più di Easter Eggs. Namco inoltre possiede un suo repertorio autoreferenziale al pari di serie più veterane. Lo dimostrano le citazioni dagli altri Tales, ma anche tocchi di classe come l'Isola Namco (in cui si può giocare a un vecchio classico come Valkyrie) e la cinta di Jade, a forma di Pac-Man!
La colonna portante rimane comunque la maturazione psicologica del personaggio di Luke e di riflesso quella dei suoi compagni. Tutti i personaggi scoprono, chi prima, chi dopo, un peso sulle spalle da portare e una causa vera che muove la trama in modo rilevante e li spinge a portare a termine il viaggio, interlacciando un legame sempre più profondo con Luke. La storia ha toni drammatici molto forti, in cui morte, sofferenza e rimorsi affliggono i protagonisti, ma anche ai momenti più dolorosi viene sotteso un messaggio forte di speranza sul significato del nascere, che però non scade mai nel retorico o nel banale. I nemici non sono l'incarnazione del male assoluto, ma sono personaggi anch'essi con motivazioni che sentono giuste nel loro cuore, e sono pronti a sacrificarsi per esse. Tutti agiscono per il bene dell'umanità, quello che porta al conflitto è la diversa visione che si ha di esso e dei modi per raggiungerlo. I duelli senza fine che porteranno al confronto finale non sono altro che uno scambio dialettico di opinioni, in cui entrambe le fazioni lottano per affermare un ideale in cui credono.
Tales of the Abyss è uno dei migliori giochi mai usciti su PS2, e con tutta probabilità il picco più alto mai raggiunto dalla serie fino al 2005. Una storia complessa, profonda, che affascina e arricchisce con maturità chi sceglie di viverla.

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