Speciali » Intervista alla Atlus USA

 

Il sito RPGamer ha intervistato alcuni membri della sezione americana della Atlus, ponendogli parecchie domande sui vari RPG in prossima uscita in America (e se dio vuole anche qui, almeno qualcuno...).
Per leggere l'intervista (completa), seguite questo link.
Però, per chi di inglese sa relativamente poco, ho deciso di tradurvela praticamente per intero: cliccate qui sotto per leggerla.

Iniziamo la lunga intervista!

Zoids Assault (X-Box 360)

D: Zoid Assault è un gioco prettamente tattico, sarà questa l'unica cosa ad appassionare i giocatori oppure saprete offrire anche una buona trama? Qualcosa tipo bivi e finali multipli?

Clayton S. Chan (Capo del progetto Zoid Assault): Beh, le cose più divertenti di qualsiasi RPG strategico sono le tattiche e i combattimenti, quindi non c'è da stupirsi se anche per ZA è così.
La storia comunque è molto interessante e si svilupperà attraverso parecchi intrighi politici e di governo.

D: In una precedente intervista con RPGamer è stato annunciato che i giocatori americani potranno acquistare una Zoids skin tramite X-Box Live: quanto dovrebbero costare queste skin e quali altri contenuti scaricabili dobbiamo attenderci?

Clayton: Per coloro che acquisteranno Zoids Assault, preodinandolo in alcuni punti, riceveranno come ringraziamento da parte nostra il pack con le skin, almeno finché ci sono. Se doveste perdere l'occasione, potrete prenderle per 200 Microsoft points.
Abbiamo incluso anche altri contenuti, ma non scaricabili. Il gioco darà nel corso dell'avventura alcune password al giocatore che, mentre nella versione giapponese servivano per alcuni bonus per giochi per cellulari, qui in America serviranno per accedere a informazioni ulteriori sulla trama sul sito ufficiale.

D: Il sito ufficiale ci mostra C-Wolf, D-Bison, S-Tiger, S-Liger e R-Horn tra i vari Zoids presenti nel gioco. Ce ne saranno altri e alcuni di questi anche downloadabili?

Jason Ruper (ZA Editor): Il gruppo ha accesso a solo tre differenti strutture di Zoids. Questo è dovuto alla trama. Comunque, ogni replica di uno Zoids è leggermente differente l'una dall'altra. Per esempio, un membro del party piloterà lo "Skirmisher" del tipo S-Liger e un altro piloterà il modello "Engineer"; i suffissi influenzano il comportamento in battaglia degli Zoids e i loro possibili equipaggi. Nel corso del gioco ci sono molti modelli che sono i nemici possono usare ed altri strettamente collegati alla trama.

Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)

D: Per prima cosa, Yggdra Union è classificato un gioco per adolescenti e contiene alcuni nudi parziali. La "scena del bagno" è rimasta?

Jason Ruper (Yggdra Union Editor): Siamo fieri di annunciare che la scena è rimasta inalterata.
Aram Jabbari (Addetto alle Pubbliche relazioni e alle vendite): Mio non appena esce!!

D: L'uscita in America di Yggdra Union arrivò alla fine del ciclo vitale del GameBoy Advance, non facendo apprezzare il gioco al pubblico, nonostante gli ottimi giudizi della critica. Quanto è contato nella decisione di farne una versione per PSP?

Bill Alexander (Direttore della produzione): Hai colto nel segno. E' un grande gioco ed eravamo veramente delusi che parecchia gente non ebbe l'occasione di giocare la versione per GBA. Comunque, siamo ancora fiduciosi nella qualità del gioco e visto che la PSP sta andando alla grande ultimamente, speriamo che questa nuova e migliorata versione possa raggiungere il successo che merita.

D: Possiamo avere qualche dettaglio sui nuovi personaggi e le carte che sono state aggiunte?

Jason: Non vi svelerò come si prendono, ma nel gioco ci sono due nuovi personaggi. Una è una moglie che impugna una gigantesca falce. E' molto divertente. L'altro era un personaggio non giocabile nella versione GBA: una giovane eccentrica, ossessionata dal catturare un'ondina (dalla mitologia norrena, creature metà donna, metà pesce, simili alle sirene)... Fidatevi, ora che è un personaggio giocabile nascosto, dovete per forza reclutarla!

D: Ci sono alcuni giocatori che amano essere spazzati via in ogni momento, altri che amano farsi una passeggiata attraverso il gioco, potete quindi darci qualche informazione sul livello di difficoltà di questa nuova versione?

Rob Stone (Capo QA): Ora ci sono due modalità, Normale e Difficile. Il livello di difficoltà della versione GBA è praticamente lo stesso della modalità Difficile della versione PSP, salvo un paio di particolari. La modalità Normale è stata rivisitata: ora i personaggi che non partecipano in battaglia potranno recuperare la Morale; ciò non vuol dire che sia una modalità facile, ci sono parecchie sfide.
Oltre ai livelli di difficoltà, ci sono altre aggiunte che rendono il gioco più accessibile ad un pubblico più ampio. Il giocatore ora può andare a riguardarsi ogni tutorial sbloccato dal menù principale, che è molto utile per chi non capisce subito le meccaniche di gioco. Ora c'è anche una funzione di sospensione, che non cancella il file una volta caricato: le battaglie più lunghe, che possono durare ore, sono più tollerabili per molti giocatori, visto che puoi salvare nel corso di uno scontro. Però, attenzione, è un arma a doppio taglio: c'è solo uno slot a disposizione per questa funzione, ed c'è la possibilità di salvare in una zona troppo difficile per il giocatore, quindi c'è da usare questa funzione con discrezione.

Dokapon Kingdom (PS2-Wii)

D: Non è passato molto tempo da quando RPGamer ha testato Dokapon Kingdom nei vostri studi, ma abbiamo ancora qualche domanda. Mi piacerebbe avere una descrizione dettagliata di ogni classe del personaggio principale. Potreste essere così gentili?

Sam Mullen (Capo del progetto Dokapon Kingdom): Beh, ci sono 3 job standard e altri vengono sbloccati non appena vengono portati al massimo quei 3.
I tre base sono: Warrior, basato sulla forza, con abilità che caricano la loro forza in battaglia e ricevono un attacco random a inizio turno; Magician, job che dà la possibilità di usare due magie di campo in un solo turno; Thief, basato sulla velocità, utile per rubare oggetti.
Poi ci sono altri job sbloccabili: Cleric, che ha magie curative e ad inizio turno può ricevere un piccolo bonus di HP; Monk, le cui statistiche aumentano col calare degli HP; Alchemist, che permette di duplicare un oggetto random dall'inventario; Acrobat, che ha il 50% di tornare in vita automaticamente quando muore.
Ce ne sono altri, ma non voglio svelarveli tutti; si possono cambiare in qualsiasi momento e una volta portati al livello massimo, si avranno alcuni bonus, quindi è bene massimizzarli il più possibile.
Mike Meeker (DK Editor): L'Acrobat non è che torna in vita, stava solo fingendo di essere morto. Quando inizi il gioco con una classe, le altre due diventeranno disponibili una volta guadagnati abbastanza livelli con certi job.
Alcune classi necessitano di alcuni oggetti per poterti permettere di sfruttare quel job. Però questi oggetti sottostanno alle stesse regole di tutti gli oggetti del gioco... Sarebbe piuttosto fastidioso lavorare duramente per prendere un oggetto che poi ti viene rubato a due passi dal castello, no?
E, naturalmente, c'è anche la classe Darkling, che è così potente che ne può esistere solo uno alla volta.

D: Che aggiunte ci sono in termini di controllo dei movimenti nella versione Wii?

Sam: La versione Wii sfortunatamente (o per fortuna, punti di vista) non supporterà alcuna aggiunta di controlli col Wii-mote. Abbiamo deciso così visto che il gioco non è stato progettato specificatamente per questa console, avrebbero avuto quella sensazione così odiata di aggiunta, e non avrebbe comunque aggiunto nulla al gioco. Speriamo che tutti concordino con questa nostra scelta, una volta preso in mano il joystick.
Mike: La versione Wii permette di usare il Classic Controller e addirittura un controller del GameCube, per chi rischia di lanciare i joystick del Wii al minimo movimento del braccio.

D: La modalità multiplayer è la parte principale di Dokapon, avevate le mani legate nell'aggiunta della modalità online a causa del tempo, dei costi o cosa?

Sam: Abbiamo sentito un sacco di richieste per giocare online. Dopotutto, oggi come oggi quando si sente dire "multiplayer" tutti pensano all'online. Ciononostante, sentiamo che un gioco online sarebbe stata un'esperienza inferiore che giocare nella stessa stanza con i propri amici. Buona parte del divertimento del multiplayer di Dokapon arriva dal linguaggio diretto, dalla risata, ecc... Dokapon Kigndom è sociale. Se non ci giocherete con gli amici nella stessa stanza, allora è meglio combattere contro il computer.

D: Per noi soltanto, RPGamers senza amici, che cosa ci spingerà della storia a comprare Dokapon Kingdom? Possiamo far crescere un personaggio potentissimo e sconfiggere nemici? E' così che siamo abituati.

Mike: La storia in sé è piuttosto semplice e suddivisa in capitoli, basati sullo scopo attuale del gioco. Mentre la tua missione principale è la liberazione delle città, il mettere sotto ai tuoi piedi gli altri avversari e ascoltare le lamentele dei tuoi compagni, il Re chiederà di completare alcune missioni. I premi sono in denaro, quindi naturalmente accetterete. Mentre giocando lo story mode, il gioco finisce non appena completato l'ultimo capitolo. Questi compiti spesso sono bizzarri... Il mio preferito è quando il Re ha appena aperto una tomba dei suoi antenati appena scoperta, sperando di trovare dei tesori, ma invece trova una promessa di pagamento reale, scritta sulla roccia, fatta apposta per poter pagare quel monumento. Per questo ci incarica di trovare l'uomo delle demolizioni, portarlo alla tomba, fargli distruggere la promessa prima che i discendenti dei costruttori della tomba se ne accorgano e vengano a chiedere gli interessi di poche migliaia di anni.
E mentre fai queste pazze missioni, i tuoi personaggi diventano più forti, apprendi nuove abilità, trovi nuve armi, liberi città e, sì, sconfiggi cattivoni. Non c'è un'opzione per un solo personaggio: anche se sei l'unico a giocare, devi avere almeno un avversario del computer che compete contro di te per vincere il regno prima che tu lo faccia. E ho pietà di voi se settate un solo avversario, perché dedicherà la sua vita per rendere miserabile la vostra.

Master of the Monster Liar (DS)

D: Una pala che parla? Ma sul serio?

Jason Ruper: Come pensi che il nostro eroe possa scavare buche altrimenti... una pala che non parla? Non dirmi che supporti i mimi che invadono i nostri giochi...!

D: Per favore, chiarite questo aspetto ai lettori, questo è un nuovo gioco della serie Dungeon Maker invee di un simpatico porting per DS, vero? O ppreferite non identificarlo come un titolo della serie DM?

Bill Alexander: Sì questo è totalmente un gioco nuovo, ed è una delle ragioni per le quali l'abbiamo rinominato. Non vogliamo che la gente lo scambi per un porting, cosa che non è. Abbiamo anche pensato che un nome come "Dungeon Maker" potrebbe creare confusione, a causa di titoli come "RPG Maker" e "Fighter Maker". Questo è un gioco di ruolo. E' veloce e facile da capire. I giochi citati prima richiedono un sacco di tempo e pazienza, mentre questo gioco chiunque lo può prendere e giocare. Infine, il nome "Dungeon Maker" sembrava un po' troppo oscuro e serioso per questo gioco, che invece è divertente e allegro.

D: I combattimenti in Monster Liar sono basati sui turni, non in tempo reale, quindi il personaggio principale può prendere ogni ospite per aiutarlo in battaglia?

Bill: Sì. Una giovane donna del villaggio si unisce durante l'avventura, e si può anche reclutare un Mimic Slime, una creatura che mima gli altri mostri e impara le loro abilità.

D: Quanto è "profonda" l'avventura in Master of the Monster Liar? Scaveremo per giorni?

Jason: E' una durata piuttosto decente. E procedi tra piani basati su quando incontri alcune condizioni, quindi decidi quanto tempo spendi nello scavare. Se sei uno che non gli importa di come è fatto il dungeon e vuole fare il minimo indispensabile, può procedere un po' più velocemente. Comunque, se sei come noi, spenderai parecchio tempo nello scavare giganteschi e intricati piani.

D: La customizzazione sembra molto accurata in questo titolo, quali sono alcune delle stanze particolari e abilità che possono essere ottenute?

Bill: Puoi aggiungere qualsiasi cosa al tuo dungeon, da una fontana a una discarica, e ogni tipo di stanza attirerà mostri differenti. Naturalmente, per gli oggetti più rari, serviranno somme ingenti di denaro.

Eternal Poison (PS2)

D: Allora, perché il nome è passato da Poison Pink a Eternal Poison?

Bill Alexander: Abbiamo fortemente considerato la possibilità di utilizzare o meno il nome originale, visto che c'erano già alcune indiscrezioni sul gioco su internet, ma a causa di alcuni problemi di copyright e trademark, abbiamo deciso alla fine di cambiare nome. "Eternal Poison", forse non sarà granché per catturare l'attenzione, ma si ricollega con la trama.

D: Ci sono state preoccupazioni riguardo i tempi di caricamento delle animazioni durante le battaglie, saranno presi provvedimenti? Anche riducendone il numero o dando l'opzione di eliminarli?

Jason Ruper (Eternal Poison Editor): L'opzione di togliere le cut dalle battaglie era già presente nella versione giapponese e la manterremo anche per l'uscita americana. Bisogna notare che il togliere questi effetti non toglie nulla alla giocabilità, visto che comunque si vedranno sullo schermo gli effetti dell'attacco, come i punti tolti all'avversario, ecc...

D: Con questo RPG tattico avremo cinque storie in una, ma verranno giocate simultaneamente oppure bisognerà ripetere l'avventura più volte?

Jason: I cinque racconti caratterizzano personaggi del party differenti e differenti trame. All'inizio del gioco, solo tre di questi saranno disponibili; gli altri due saranno sbloccati non appena finiti i precedenti. Ciò che è veramente eccitante è come ogni storia di ogni personaggio sia collegata con quella degli altri. E naturalmente le strade dei personaggi si incroceranno e vi troverete a interagire con i personaggi di altri racconti.

D: Quanto saranno grandi i party in battaglia? Avremo parecchi personaggi giocabili?

Rob: Ci saranno sette posti disponibili per ogni battaglia. A seconda di che parte della storia ti trovi, è possibile avere a disposizione fino a 16 personaggi e 12 Majin, ossia dei mostri che puoi catturare ed evocare. Di solito si usano sette personaggi e si invocano i Majin non appena qualcuno muore; non ci sono penalità per la morte di un personaggio in EP, salvo la rimozione dalla battaglia stessa. Non ci saranno battaglie di proporzioni epiche, ma c'è decisamente una grande flessibilità a disposizione del giocatore nello scegliere il party.

D: In una scala che parte da Summon Night: Twin Age e arriva a Etrian Odyssey, dove troveremmo la difficoltà di Eternal Poison?

Jason: Il livello di difficoltà è decisamente più vicino ad Etrian. Ciò che mi piace del sistema di combattimento è che il giocatore deve imparare quali nemici sono vulnerabili e a quali attacchi, vanno sfruttate queste debolezze. Di certo non è un gioco per novizi degli SRPG; e sono sicuro che gli amanti del genere lo apprezzeranno.

Luminous Arc 2 (DS)

D: Allora, ehm... Luminous Arc 2 propone un sacco di streghe tettone come il primo capitolo?

Mike (Luminous Arc 2 Editor): Probabilmente anche di più e tutte vogliono un po' di azione dei Rune Knight di Roland...
Clayton (Luminous Arc 2 Editor): Non voglio commentare questo aspetto personalmente, ma vi linko il sito invece: link. A voi i commenti.

D: Oltre alle streghe tettone, cosa collega questo capitolo al suo predecessore?

Mike: Il gioco si svolge in un mondo diverso da quello del primo. Ci potrebbe essere qualche termine ridontante, ma la storia è totalmente diversa. Ci potrebbe essere qualche faccia conosciuta... Sono gli analoghi del mondo parallelo oppure viaggiatori dal mondo di Luminous Arc 1? Chi può dirlo?

D: State pensando di includere per LA2 anche un CD con la colonna sonora? In tal caso farete una confezione extralarge per far entrare il CD oppure una confezione con la scatola del gioco e la scatola del CD?

Clayton: Il nostro creativissimo Creative Designer, Jeremy Cail, e il resto del nostro eccellente creative department, stanno vagliando delle opzioni. Non voglio dire nulla di specifico perché queste decisioni variano da un momento all'altro...

D: Anche questo capitolo avrà delle battaglie online. Bisognerà avanzare un po' nell'avventura prima di poter giocare online oppure sarà disponibile sin dall'inizio?

Mike: Come il primo gioco, il giocatore necessita di avanzare un po' nell'avventura prima di sbloccare la modalità online. Visto che puoi giocare solo utilizzando il tuo salvataggio, che gusto c'è nello sfidare qualcuno a livello 1?

D: Che cambiamenti sono stati apportati al sistema di combattimento? Nel primo LA, era comodo che il personaggio veniva curato totalmente appena faceva level up; anche qui è lo stesso?

Clayton: La difficoltà è stata decisamente aumentata. Dissi in alcune interviste prima dell'uscita del primo capitolo che la Image Epoch volesse intendere il gioco come una sorta di innesco per espandere la base di giocatori di SRPG. Normalment, se qualcuno è familiare con gli RPG standard, si trovano di fronte una ripida curva d'apprendimento quando giocano con un SRPG.
Il primo LA offriva un fantastico cast di personaggi, dei bellissimi artwork, doppiaggio, mentre ci andava leggero con la difficoltà. I giocatori hardcore di SRPG potevano comunque divertirsi nel giocarlo, ma i nuovi arrivati finalmente avevano un gioco che li iniziasse al genere in maniera più blanda. Tutto ciò che ha reso godibile LA1 ci sono ancora, ma la difficoltà di LA2 è aumentata, portandola agli standard del genere.
Per questo l'essere curati dopo il level up è stato rimosso, ora si possono portare solo due oggetti in battaglia, l'AI è un po' più astuta, ecc... Certo, ci sono parecche sfide difficili fuori dalla storia principale e la sopracitata modalità multiplayer permetterà di mettere in campo le proprie abilità contro i migliori giocatori online.

Shin Megami Tensei: Persona 4 (PS2)

D: Avete controllato con la Atlus Japan per essere sicuri che non stessero lavorando su un'espansione del gioco?

Aram: Non ci sono piani o discussioni al momento riguardo espansioni o versioni migliorate di Persona 4, né in Giappone né altrove.

D: Ottimo, meno male che avete controllato. Quando si fondono i persona in P4, si possono vedere le descrizioni delle abilità da quella schermata oppure bisogna ancora tornare nel menù degli status?

Aram: Ora si possono vedere le descrizioni delle abilità mentre si stanno fondendo i persona. Evviva!

D: E per favore ditemi se ci sarà un opzione che metta in pausa le cutscene. Questo è la mia unica lamentela riguardo Persona 3, perché ogni volta venivo interrotto mentre le guardavo. Lo so che non ce ne sono molte, ma non so quante volte abbia premuto per sbaglio Select per mettere una pausa invece di saltarle.

Aram: Le cutscene non possono essere messe in pausa in Persona 4 (tuttavia esiste sempre la possibilità di saltarle).

D: Non voglio replicare alcuna altra domanda che vi è stata già fatta su questo gioco, ma c'è quacosa di speciale che volete condividere riguardo Persona 4 e non vi è stato ancora chiesto?

Clayton: Vorrei aggiungere che le magliette che abbiamo fatto sono veramente cool.
Mike: Io sto indossando la mia proprio ora!
Aram: Ci sono cose che non ci sono state ancora chieste perché la gente non sapeva che chiedere. Ci sono molte sorprese che devono arrivare, oh sì... gente, vi piace l'arte, vero?

Domande per la Atlus USA

D: Ho un paio di domande riguardo la localizzazione in generale. Avete una checklist dalla quale decidete cosa portare, avete delle riunioni dove discutete su cosa vi piacerebbe vedere qui, o la decisione è presa con una maniera più accurata e particolare?

Bill Alexander: Noi prendiamo il processo di acquisto in maniera molto seria e guardiamo ad ogni titolo con diverse prospettive. Abbiamo un team di valutazione composto da giocatori che provano i nostri titoli e giudicano la qualità generale, come anche i pro e i contro del gioco in questione. Andiamo online e guardiamo l'interesse dei fan. Facciamo attenzione anche sui titoli concorrenti già sul mercato e in arrivo. Il nostro dipartimento di mercato considera la commerciabilità di un gioco e il pubblico a cui è rivolto. Consideriamo il costo della localizzazione (incluso il doppiaggio) e allo stesso tempo quanto ci impiegheremmo. Prendiamo in considerazione il mercato delle console e l'andamento dei prezzi dei giochi al dettaglio. Certo, anche la nostra relazione d'affati con chi concede la licenza gioca un ruolo, come i diritti d'autore che gli spettano. Tutti questi fattori sono pesati da un comitato speciale, che include il presidente della Atlus USA, e proviamo ad arrivare a delle previsioni di vendite, per poter decidere se il progetto è realizzabile. E malgrado quello che i fan possano pensare, non tutti i giochi fatti in Giappone sono disponibili per essere licenziati. Ma noi facciamo il nostro meglio per provare e trovare i diamanti allo stato grezzo.

D: Ora, non appena voi annunciate che ci saranno CD bonus in buona parte dei vostri prossimi giochi, la gente inizia a volere anche gli artbook. Come vi fa sentire?

Clayton: Capisco che è una risposta naturale quella di volere di più, quindi non mi preoccupo di questa risposta più di tanto. Finché non si trasforma nel fatto che la gente si aspetti solo roba in più, non ho problemi. C'è una bella differenza tra le due cose.

D: Sembra che la Atlus sia a caccia di un game producer con esperienza nei MMO. Oltre alla risposta "Non abbiamo piani a riguardo per ora", potete dirci qualcosa a riguardo?

Aram: Non ho intenzione di dirvi nulla per ora.

D: L'avevo immaginato. Continueremo a vigilare. Se non potete rispondere a quella, so che con questa potrei far saltare i vostri circuiti, ma devo chedervela. Avete esperienza nella localizzazione di giochi della Banpresto, Flight Plan, Sting e Success. Possiamo aspettarci di vedervi localizzare qualche altro gioco quest'anno da questi sviluppatori e se sì, quanti?

Bill Alexander: Abbiamo delle ottime relazioni con tutte queste società e speriamo di portare altri loro giochi.

D: Bene, finiamo quest'intervista con una nota divertente. Questa è una domanda per ogni membro della Atlus a cui vorrei che rispondeste: qual è stato il vostro gioco Atlus preferito dello scorso anno e perché?

Clayton: Non sono sicuro riguardo la tua definizione di "scorso anno". Intendi il 2007? I passati dodici mesi? Visto che non sono sicuro, dico Luminous Arc 2, è il mio preferito tra tutti i giochi a cui ho lavorato quest'anno, e che Dokapon Kingdom è divertente. Chi ha una PS2 o una Wii e che vive in un dormitorio o un appartamento, può assicurarsi un po' di sana allegria violenta tra 4 giocatori. Quindi prendetelo!
Sam: Già, sono un po' di parte, ma Dokapon Kingdom è il mio preferito. L'ho giocato per giorni e non diventa mai vecchio.
Jason: Penso che il divertimenti più grande quest'anno l'abbia avuto nel lavorare su Arcana Heart. Certo, non è uno di quei giochi che la gente prende per il testo... nemmeno un po'. Ma non mi importa; ce la siamo spassata da matti!
Mike: Dokapon Kingdom è stato troppo divertente lavorarci sopra. Se i giocatori proveranno giocandoci metà del divertimento che abbiamo provato noi lavorandoci sopra, penso resterete più che soddisfatti. Detto ciò, mi sto godendo la solidità del testo in Persona 4, e so che tutti noi stiamo facendo del nostro meglio per darvi un'esperienza di gioco di qualità.
Aram: Riguardo i giochi già usciti quest'anno, devo citare Persona 3 FES come mio preferito. Non si trovano RPG con così tanta storia, profondità e rigiocabilità come P3, ed essere in grado di offrire ai fan il contenuto extra (rendendolo così anche più dolce ai neofiti della serie) è stata una cosa molto gratificante. Guardando a ciò che deve arrivare, sono incredibilmente eccitato per Dokapon Kingdom per iniziare a mandare in frantumi amicizie a destra e manca, e naturalmente Persona 4 sarà epico. EPICO.

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