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Intervista a Yasunori Mitsuda realizzata dallo staff di RPG Fan.

Mitsuda-san, vi ringraziamo per il tempo che ci dedicate per discutere un po' della vostra musica. Destiny Dreamer's Alliance era per alcuni aspetti una collaborazione. Il concerto coinvolgeva le opere di due musicisti di videogiochi ed era anche una collaborazione tra musiche di gioco e l'orchestra. Inoltre, la portata internazione dell'evento ha fatto riunire insieme musicisti giapponesi ed australiani. Cosa ci potete dire riguardo l'organizzazione di un così ambizioso concerto?

Era da tempo che Hitoshi Sakimoto ed io stavamo discutendo l'idea di organizzare un concerto insieme, ma visto che siamo entrambi sempre a corto di tempo, sono passati molti anni prima che l'occasione si sia presentata realmente. Nell'ocasione dell'incontro con Hiroaki Yura, dell'Eminence Symphony Orchestra, Sakimoto ha condiviso questo sogno di organizzare tale concerto. Sapevamo che era un'occasione da cogliere al volo, visto che non si sarebbe ripresentata facilmente, quindi nonostante tutti avessimo già parecchi impegni, ci siamo tuffati nel progetto. (risata) Davvero,è merito del supporto dei membri del nostro staff se il concerto è stato un successo.

Hiroaki Yura è il direttore d'orchestra dell'Eminence Symphony Orchestra e le sue esecuzioni al violino giocano un ruolo centrale in molte musiche orchestrali. Considerando che lei è stato coinvolto nell'arrangiamento di sue stesse composizione come per l'album Creid, avete avuto l'occasione di discutere col signor Yura il particolare approccio tenuto in questo concerto sinfonico?

Come detto, l'organizzazione del concerto è stata in un certo verso spontanea, quindi c'è stato pochissimo tempo per dare istruzioni molto dettagliate. Per fortuna, lui è da tempo un nostro ascoltatore, sia della mia musica che di quella di Sakimoto, che gli ha consentito di comprendere abilmente il carattere di queste canzoni. Naturalmente, avrei voluto più tempo per lavorare su tutti i detagli, ma vista la mancanza di tempo, il concerto è venuto molto bene.

Due delle canzoni eseguite nel concerto Destiny Dreamer's Alliance provengonodall'album KiRite. Ci siamo ricordati di un post online che esprimeva i vostri pensieri su questo progetto musicale. Avete scritto che questo è stato il vostro album preferito. Il fatto di aver rivisitato l'album KiRite per questo concerto ha avuto un impatto concreto sulle vostre opere recenti?

Direi di sì. KiRite ha segnato un punto di svolta per me ed è stato estremamente influente nella mia opera di compositore. Ho dovuto bilanciare i due differenti ruoli di essere un manager ed essere un compositore per poter produrre dei prodotti eccezionali che il mondo potesse goderne. KiRite mi ha fatto riscoprire i fondamentali e riconsiderare ancora una volta il messaggio che voglio diffondere con la mia musica.

Che cosa ci potete dire riguardo la collaborazione che avete avuto con Hitoshi Sakimoto per questo concerto?

Come ho già detto, è stato un processo molto movimentato e largamente basato su una buona sincronia.

La notizia della vostra malattia durante la composizione delle vostre prime colonne sonore come Chrono Trigger e Front Mission: Gun Hazard avevano generato della seria preoccupazione tra gli ascoltatori della vostra musica. Da quel tempo avete trovato qualche strategia che vi permetta di lavorare senza sottoporvi a condizioni che possano compromettere la vostra salute?

Tra i venti e i trenta anni, la mia vita quotidiana implicava il dedicarmi totalmente al mio lavoro, a tal punto che la mia salute è andata deteriorandosi. A proposito, ciò non deve essere visto come espressione del mio amore per la musica, ma un modo per rimediare alla mia mancanza di abilità. Fatto sta che chiaramente non davo tempo sufficiente al mio corpo di recuperare dalle fatiche del lavoro. Come risultato a fine di ogni progetto venivo portato in ospedale. (risata) Dopo aver sofferto attraverso quelle esperienze, ora pongo una maggiore priorità a mantenere una buona salute. Riesco a non strafare. In particolare, sto attento a cosa mangio ed ho smesso di fumare, nonostante un tempo fossi un fumatore accanito.

Scusate per la domanda, ma vedremo mai l'uscita per l'atteso album Chrono Cross Arrange?

Da quel che ne so io dovrebbe essere uscito ormai. Quando apparvero così tanti video su youTube di arrangiamenti fatti con la chitarra, pensavo che la domanda era praticamente già soddisfatta, ma dai fan... Probabilmente non riuscirei a cavarmela eh? Beh, posso dire che a questo punto sto ancora considerando quale possa essere la migliore soluzione. (risata)

Per lo sviluppo di Soma Bringer, avete unito le forze con il vostro vecchio collaboratore Tetsuya Takahashi. Questa volta sembra che abbiate entrambi lasciato la natura tragica tipica della serie Xenosaga. Quale nuova direzione avete deciso di prendere per questo progetto?

Takahasi-san aveva deciso di creare un'introduzione profonda agli RPG per DS. Mi è sembrato un esperimento eccitante, che mi ha ricordato l'esperienza della produzione di chrono Trigger. Mi piaceva l'idea che alcune persone potessero dire che il loro primo gioco di ruolo mai giocato fosse Soma Bringer. Sarebbe servita una varietà di contenuti che erano facile comprendere, mentre il gameplay permetteva fino a tre giocatori di collegarsi via wireless. Grazie al fatto che io e Takashi-san rispettiamo le nostre reciproche opinioni, è stata un'esperienza lavorativa davvero piacevole.

La scelta di lavorare prima sul gameplay e solo dopo di sviluppare la trama ha avuto un impatto notevole sullo sviluppo della colonna sonora del gioco?

La colonna sonora è stata creata con i suoi due principali obiettivi, ossia offrire un'atmosfera divertente e dare energia nelle sequenze di battaglia. Durante il gioco, volevo realmente ci fosse la sensazione di correre attraverso i campi, e ho composto le musiche con l'intento di rappresentare quelle emozioni nella mente. E' stato un importante punto di differenza da molti giochi basati sulla trama. Di solito, mentre si sviluppano giochi di ruolo, il compositore deve attendere finché la sceneggiatura non è finita, prima di poter iniziare a lavorare sulla musica. Il vantaggio questa volta, per quanto riguarda la mia parte, è che visto che la maggior parte delle musiche corrispondono ad un'area geografica, le musiche possono essere sviluppate nella fase iniziale del progetto.
Visto che la prima cosa che abbiamo fatto con Soma Bringer era progettare le caratteristiche del gameplay e i luoghi dove le battaglie si sarebbero svolte, e solo dopo abbiamo pensato a scrivere una trama che potesse star bene con il contesto, le musiche sono arrivate presto. E in effetti è stato piuttosto facile creare una storia partendo da quel punto. D'altra parte, questo approccio rende difficile delineare diversi bivi ed espandere il mondo di gioco in maniera considerevole. Direi sono quelli gli svantaggi.

La durata decisamente più corta dello sviluppo dei giochi per DS può rivelarsi problematica quando richiede il completamento di una colonna sonora enorme che copre 3 dischi?

Per dirla tutta, ci son voluti due anni di lavoro. Detto ciò, abbiamo speso circa un anno nello studiare l'hardware del DS, quindi c'è voluto poco meno di un anno nella composizione totale. Ora che ci penso, non è neanche molto! Penso che la parte con cui abbia avuto più problemi, più che il comporre, sia stato scoprire come fare dei suoni piacevoli col DS. Necessita di un numero di strumenti inferiore, quindi dovendo riarrangiare le tracce per renderle compatibili con l'hardware, spesso ho dovuto riniziare delle canzoni da capo. Mentre ci sono 3 CD nell'album della colonna sonora, se includete anche le tracce di prova, direi di aver scritto circa un centinaio di brani.

Abbiamo letto che ci sono differenti mixaggi dell'OST di Soma Bringer a seconda se il giocatore seleziona gli speaker della console o le cuffiette. In termini tecnici, perché è stato necessario creare questi due settaggi per le musiche e quali tecniche ingegneristiche sono state usate per sistemare al meglio le due versioni?

Gli speaker del DS sono capaci di produrre i suoni compresi nella banda di frequenze che va da 300Hz a 8KHz, ma le cuffiette sono capaci di raggiungere la banda che va da 80Hz a 16KHz. Da come si può vedere già leggendo i numeri, è impossibile mantenere la stessa qualità attraverso i due output. Avevo capito che dovevo tenerlo a mente mentre componevo, in modo da scrivere musica che fosse in sincronia sia con gli speaker che con l'output delle cuffie. Però, questo sarebbe stato impossibile da implementare se avessimo avuto il solito tempo a disposizione, ma siccome avevamo il doppio del tempo, era una buona occasione per provare.

L'esperienza di lavoro su Deep Labyrinth vi ha fatto familiarizzare con la composizione su DS?

Ho usato un metodo di playback totalmente differente per Deep Labyrinth, quindi era come ripartire da zero. Dopo aver fatto parecchi esperimenti, penso che la qualità del suono di Soma Bringer è davvero unica tra tutti i giochi per DS.

Che ci può dire riguardo i Procyon Studios e Sleigh Bells? Come si sono sviluppati nel tempo gli obiettivi della compagnia e dello staff?

La cosa che differenzia queste compagnie dalla maggior parte delle etichette discografiche è che noi non ci interessiamo delle vendite. Certo vogliamo guadagnare per poter ricoprire le spese, ma oltre a questo... (risata). Inizialmente le altre compagnie penserebbero a come aumentare i profitti, mentre noi per prima cosa ascoltiamo le richieste dei fan e cerchiamo di realizzarle. Questo sentiamo sia l'approccio giusto da seguire.

Procyon è coinvolta nella prossima uscita di un software della Korg DS-10, un prodotto che permette di creare la propria musica elettronica. Avete dato qualche consiglio nello sviluppo di questo singolare software per DS?

Spesso ci chiedono consigli quando si tratta di sintetizzatori e software musicali. Fare musica su DS è qualcosa nella quale la nostra compagnia si è specializzata, quindi gli sviluppatori esterni sono interessati alle nostre abilità. Penso sia un prodotto affascinante e sia un mezzo utile per capire come fare musica elettronica. Spero possa piacere.
Intervista condotta da Jérémie Kermarrec e Jeriaska, con la traduzione di Ryojiro Sato; tutto ciò è stato reso possibile dal supporto del manager di produzione Yoshie Miyakima.